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ブリーフ牧場へようこそ!

  • 2030/01/01(火) 00:00:00

18禁RPG製作中  仮題「星屑のアルマ」
2017年、3月頃にα版出せたらいいな、ぐらいで進行中。
Twitterにて製作途中の絵を随時載せています。



前作

タイトル 「全滅 -ヒーロー悪堕ち-」
概要
 ・悪堕ちもの
 ・表紙、解説コミ53ページ
 ・フルカラーコミック形式
  (1ページ毎の表示を想定)
dlsite様
DMM様

何か連絡事項があれば
こちらのページより送信をお願いします。

直観

  • 2017/08/19(土) 06:20:14

 最近は、今までずっと考えてきたことが
だんだん体に染み込んできて
アレコレと理詰めでやらなくてよくなってきた。

 正確に言うと、何を考えるのが有意義で、
何を考えるのがムダ……どころか、作品の味を
落としていくのかが見えてきた。
中心軸が見えてきたと言い換えてもいいか。

 色々な作品を見てきて
どういう方向で直観を働かせるべきか、
ということを理解できてきたのが大きい。

 ただ、様々な作品それぞれに対して
コレはここがいいよね、あれはコレだよね、
などという風には思っていなくて
最終的にはドラゴンボールに行き着いた。



 断言していいけど、ドラゴンボールには創作の
凝縮されたエキス・原液みたいなものが凝縮されている。

 これは自分が勝手に言っている訳ではなくて、
何十年も前に連載終了した作品が
今も世界中で人気っていうことから
その事実は察するべきであったように思える。

 日本で、また海と時間を超えても求められている以上、
これはもう人間が本能的に求めているものを描いていると
そう腹をくくるまで時間がかかってしまったし、
今にして思えば本当にバカな時間を過ごしたと思う。

 クリエイターというのは自負があるものだから
あれほどシンプルかつ、わかりやすく描かれたものは
逆に低いもの、劣ったものと捉えるけど、
これはとんでもないことだ。

 自分自身で、人が求めているものを出せる可能性……
早い話、売れる可能性を潰してしまっている。

 このドラゴンボールという作品、悟空という存在の
凄まじさ、完成度の高さというものを語りたいけど
これはとても重要なことであり、
中途半端に形にすると、かえって人を遠ざけてしまい
むしろ多くの人を迷わせてしまうことになる。

 いつかこの凄さというものを
誰もがわかる形にして世に出したいと思う……。



 ただじゃあ、この凄さをゲームで流用できるかというと
実はほぼほぼ流用できる。

 作家の中での主人公の組み上げ方、
掘り下げ方というのは共通していると思うので
これは作品の確信に当たる部分と言っていい。

 対して、それをわかりやすく作品で表現するための
アプローチがマンガとゲームでは異なってくるから
そこからはジックリと考えないといけない。

 それこそ、RPGにおいて戦闘は
プレイヤーの体感にどういうプロセスを踏ませるか、
ということから考え直さないとダメだ。

 非常に難しい問題ではあるけど、
まぁいつも通り、無理せずのんびりとやっていきたい笑

衝撃

  • 2017/07/10(月) 00:34:25

 正直、ドラクエ11の新情報を見る度に
堀井雄二氏は大丈夫だろうかと心配になっていた。

 特に、ヨッチ族を「体」と表現していたところで
「ふっかつのじゅもん」を生み出していた、
素朴な手触りを生み出すセンスは
枯れ果てたのかもと思った。

 もちろんそこは若手が考えた部分だろうけど、
直さず通したという一点で気がかりではあった。

 ただ、ゲーム側が用意した縛りプレイで
氏が直々に作った部分を見てそんな考えは吹っ飛んだ。

 「恥ずかしい呪い」ってこのセンスよ笑

 ドラクエにあった素朴さ、人間臭さが
一気に香り立ってくるこの表現!

 若手には悪いけど、買い物できないだとか
装備できないだとかは全部作り直した方がいいと思う。
かわいそうなぐらいクオリティが違う。



 ドラクエ11がどうなるかはさておき、
12は若手に任せるだとかそんなことはさせずに
氏が最初から最後まで直々に作るべきだろう。

 近くで作品が組み上がっていくのを見るだけで
若手の勉強になることは間違いないんだから、
そういった方向で育てた方がいいと感じる。

 もちろん近くで「なぜ、どこをどう直したか」を解説をする
ブレインみたいなものが必要になるので
また別種の難しさは出てくるだろうけど……。



 ぼちぼち国産RPGを生み出してきた
第一世代と言える諸氏が安心できるように
新しい世代が台頭しないといけない。

 出過ぎたことを考えていいなら、
やはり自分が、と言いたいところはある。

 ただ、今はチェスにハマってしまって
行くぜ!という気持ちになれない笑
いや、笑とか言ってる場合じゃないんだけど笑

偉大なる先師

  • 2017/06/29(木) 07:12:16

 めちゃくちゃ驚いた。
ひょんな所から故・横井軍平氏が
ある国民的ゲームに関わっていたことを知った。

 氏の口からは何も出なかったのでノーマークだったけど
製作者の方から名前が出てきたので
不意をつかれたような気分だ笑

 いや、具体的にはどこまで
製作に関わったのかはわからないけど
ただ、その製作者にかなり影響を与えたこと、
(父親みたいな人とまで評されている)
その人と恐らく製作時にちょこちょこ会っていたであろうことを
昨日知り、大変驚いている。



 何というか……本当に……
偉大な人間ほど自分の功績というのを全く語らない。
これは恐らく古今東西、全く同じであると思う。

 もちろん自己満足で黙っているのではなく、
ある時期からは大体を後進のものにしている。
若手や業界が育っていくための糧にしたのだろう……!

 本来これらの業績を表に出すのは
弟子や後継の役割だけど、そういった人はあまり居ない。
少なくともゴリ押ししてくる人を見たことはない。

 もしも自分が実力や知名度を付けたならば、
生前にじっくり関わっていた弟子筋達に話を聞き、
何かしらの形にまとめあげたい。



 誰がやるにしても、とにかくこういった人物や働きは
絶対に表に出なければいけない。

 もちろん偉大なる先師への尊敬、
自分を活かしてくれた道を切り拓いてくれた恩義、
それもあるんだけど別の理由もちゃんとある。

 人間が育つのは、先達の発言や設計思想・作品に
影響を受けて、それに応えるというのがメインだろう。
自分一人の努力だとか思索はあくまでも
その上にないと、そこまでハマってはくれない。

 結局のところ、我私を飛び越えて
この業界、同業者、そしてプレイヤーの人々、
多くの人達のためになる。確実に。



 ……とは言っても、息巻いてもしょうがない。
今やるべきことはとにかく目の前のゲームを
きっちり作り上げるということ。

 素材を作っていくのはもちろんなんだけど、
シナリオって意味でも手触りって意味でも
ブレイクスルーが必要。

 他コンテンツとの差別化って意味での
ゲームシナリオというものが見えてきたし、
ようやっと方向性も掴めてきたけど
だからこその課題もまた見えてきた。

 とにかくこういう時は……
先人の書や言に学び、紙とペンに向き合うしかない。

 焦る気持ちは抑えて、溢れ出る瞬間を信じて
一滴一滴ためていこう。

異なる領域への踏み込み

  • 2017/06/18(日) 05:36:27

 ちょっとした事情にて、漫画の賞に投稿する際の質問を
とある漫画編集の方にリプライで飛ばした。
(自分はもちろん投稿しないが、身内の関係で……)

 それへの回答は引用リツイートで行われるけど、
やっぱりいざ公衆の面前に出たらすごい緊張する!

 もちろん、引用リツイートにて回答することを
非難するつもりは毛頭ないどころか、
若手のために積極的な情報共有をすることは
素晴らしいことだと思っている。

 ただ、他人の領域に踏み込むことは
最近本当にめっきりないので、余韻がすごい笑

 色々な方にツイートや画像を見てもらって
中にはいいねしてくれた方も居るけど、
これで冷や汗が出るのはもう自分の気質の関係だわな笑

 夏場、日陰の岩をひっくり返すと
急に焦りだすダンゴムシ君みたいなタイプと言ってよい笑



 まぁ、自分がどういうタイプかはさておき、
後々のことを考えると
異なる領域への踏み込みには慣れておくべきだと思う。

 というのも、プロデュースというのは
異なる分野・領域へ訴えかけないと
根本的にはあまり効果がないから、それができないと
作品を売り込む際にとても不利になる。

 ネットで良いじゃないかみたいな意見もあるけど、
個人的にはネットほどプロデュースに向かない媒体も
ないとは思っている。

 そもそも根本的に興味がある人間しか
見てくれないのがネットの場なので、
そこに時間や金を投入しても、空振りになることが多い。

 加えて、ネットをそこまで重視しない層を引っ張ったほうが
数字の面ではやはり大きいと感じる。
言い方を変えれば、いかにしてライトユーザーを呼び込むか。

 宣伝・広告・売り込みに関しては
そういう意味で当然クレバーさも必要になってくるだろう。
効果が薄いところに打ったところで、ムダでしかない。

 ただ、ある一点を超えたあたりから
明確に図太さみたいなものも必要になってくると思う。
業界に詳しくない人間を呼び込もうと思ったら、
「そこまでやるか」と言われるぐらいにはやらないといけない。

 そういった資質がいつ必要になるかはわからないけど
……まぁその時にまた覚悟を決めればいいことか。

ガチめのヤツ

  • 2017/05/31(水) 14:44:25

 わりと真剣に危なかった。
急にPCが再起動をしたと思ったら、
「起動しています…」の所でピタッと止まる。

 しょうがないから電源を切って、
スタートアップの修復をしようとしても、
修復できない、復元できない、起動もできないの三重苦。

 その後セーフモードで起動したら
うまく通常モードも起動できるようになって
無事ことなきを得たけど……

 HDDクラッシュという事実上の
ドロップアウト宣言をするところだった笑
何気に全然バックアップをとってなかったから、
真剣に死亡するところだった笑



 正直、これを機にSSDに買い換えようと思う。
いつかは買い換えようと思ってたけど、
もう換えないとやばい。

 とりあえず起動したからオッケーかな~とか
そういう気持ちもあるけど、
ここで油断して大破するのは絶対に避けなければいけない。



 ……あまりにも大事件だったから
自分が何をしようとしていたかとか
もう全部吹っ飛んでしまった笑

 あと1時間程度なので、気持ちを立て直して
何とかやっていきたい……。

図書館は良い

  • 2017/05/26(金) 09:24:26

 身内に「テキストはクセ直すのに時間がかかるから
早いうちに勉強を始めろ。できれば人にも見せろ」
ということを言われたので、
まずはセリフに関しての勉強を始めることにした。

 と言っても、実際にセリフを考えるのは
だいぶ後なので、誰かに見せることはできない以上、
今はひたすら座学になるだろう……。
あるいは、色々な作品のセリフを推敲するか……。

 いずれにしても、まずは
「何に留意しないといけないか」ということを知るため
本を買わないとなぁと思ったけど、
こういう時に役に立つのが図書館。

 地方の図書館でもこういう……何というか……
クラシックなジャンルの実用書はわりとある。
音楽でも和声法・対位法の本がある程度あって助かった。

 一番の難点は、書き込みができないことだけど
再び読む価値があるかどうか、あるいは、
今の自分には難しすぎないか、の判断は
十分にできるので問題はないだろう。



 ただ、いかに勉強を重ねたとしても、
ドラクエ5をやり返さないといけない時があるのは
間違いない事実。

 ゲームにはゲームのテキストの流れ・リズムがある。
それは映画・アニメとは完璧に異なるし、
小説も当然違う。マンガでさえ違ってくるだろう。

 引用すべき遺産とも言えるものはやはりドラクエ。
その中でも体感的な意味での最高峰は個人的には5なので、
絶対にそこから何かを学びとらなければならない。

現金な

  • 2017/05/07(日) 20:05:34

 将来の夢ランキング、なるものがあって
最近は「ゲームクリエイター」を挙げる
日本男児が増えているらしい。

 これは大変喜ばしいことで、
業界的には才能が入ってくる可能性が高まるし、
商売って意味ではゲームという娯楽が市場に
かなり浸透していることを意味する。

 ちなみに、こういうのに対して「ゲームを舐めるな」
みたいに言う熱血漢はあまり人間的に合わない笑

 人生、どうせ苦しいことだらけなんだから
後悔しないぐらいに楽をしていけばいいじゃないかと思う笑
さすがに後悔するぐらい怠けるのはダメだけど笑

 しかし、マンガ家とか単騎で勝負するものではなく、
ゲームクリエイターというのは面白い。

 ある種「ゲームクリエイターだったらなれるんじゃないか」
みたいな、そういう感覚もあるんじゃないかと思う笑

 マンガ家と比べると遥かに門戸が広いし、
何となく労働量も少なそうだし、
そういう意味だと現金な子が多いのだろうか笑

 どうでもいいけど自分がこどもの頃の夢は
ゲーム屋さんでした……。



 まぁそれはさておき、若い世代が入ることで
業界にとっては追い風になるのはさっき言った通り。

 ただじゃあ、なぜそれが追い風になるかというと、
旧世代の作品の問題点をキャッチするには
多少は年代的な差が確実に必要だから。

 過去の名作がつまらない、という感想・実感に対して
冷静に分析できる世代は、まず間違いなく
若い世代でなければ無理だろう。

 例えばの話、DQ3・FF7って全然面白くない、
という意見があると、今の(少なくとも)30より上の世代は
間違いなく「いやそれは~」みたいに言い出す。



 往年の名作と言われるものを
持ち上げるのは構わないが、
少なくとも「今出して通用するかどうか」に関しては
スマートになって欲しいところ。

 通用しないなら、なぜ通用しないのか、
当時感動したなら、なぜ当時は感動したのか、今はどうか、
そういった理由を明確に発掘できなければいけない。

 もちろん、完全新作として立ち上げる前提で
通用するかどうかを鑑みるべき。

 業界の現状を見ると、酔っているという表現が
ふさわしいと感じる。
売れない・求められていない路線に
いつまで経っても執着している。



 でも(ケチ続けで申し訳ないけど笑)
往年の名作をバッサリ切り捨てるのはよろしくない。

 当然、受け入れられたなら受け入れられたで、
それにふさわしい理由がある。
その理由の発掘はスマートに行うべきだろう。

 もちろん問題点・評価点を分析して、
それを踏襲した作品を作る、それだけの話。

 評価点が再現できないなら、
その道は切り捨てる胆力は必要だろう。

運良し

  • 2017/04/19(水) 07:52:51

 某掲示板で、業界人になりきっているという体で
ゲーム業界人・同業者の愚痴を書くスレを見て
自分の世代は運が良いと確信している。

 スレの書き込みは大体00年~03年……
要するに、PS2の波が来た時期。

 あの時期に業界に入っていたら、
(厳密に言えば今も入っていないけど笑)
間違いなく自分は揉め事を起こして
潰されていたと思う。

 ゲームを作る以外に気を揉むことが
明らかに多すぎるし、
グダグダ言う人間や成果の横取り野郎と
確実に衝突していたので、
製作以前の問題でダメだっただろう。



 現代はソシャゲがあるから若手が潜れる企業も多いし、
やはり一番大きな違いは個人製作ができるかどうか。

 付け加えると、オンオフ問わず同人の世界で……
エロゲとは言えRPGの市場もできている。

 今昔で市場の勢いがどう変わったかは知らないけど、
少なくともキッチリ作ったものは
しっかり売れている、という印象はある。

 また、5~10年後にはぼちぼち国内でもインディーズの
流れが来る可能性もあるし、そうなるとやはり
自分の世代はラッキーな世代になる。

 国内インディーズ市場に勢いが出てきて、
「若手で誰が最初にブランドを作るか」という
早い者勝ちな競争にかなり有利な世代であるのは、
間違いなく今25~30層だろう。自分もこれ。

 もう少し若かったら、その流れに乗る製作力が
身に付く前に、市場にブランドができたり、
飽和市場になるので入りづらくなる可能性がある。

 何にしても、売れないだとかできないだとか、
泣き言を言っていい世代でないことは確か。
明らかに上の世代に比べると恵まれている。

面白すぎ!

  • 2017/04/10(月) 04:57:33

 今更「はじめの一歩」読んでるけど
面白すぎだろコレ!
そりゃあレジェンド扱いの作品になるわ!



 中身の面白さもさることながら、
画力というものに対しての見方が
ガラッと変わる作品だわな。

 ぶっちゃけ「マンガの絵」ってのが
何を目指すべきかというのがハッキリわかったし、
森川先生は最高峰レベルで絵が上手いと思う。

 紙の上、コマの中で見た時の
キャラクタの存在感が抜群にあるから、
読んでてめちゃくちゃ面白い。
見ているだけで気持ちいいと言ってもいいレベル。

 正直、読みながら
「あ、ここ面白いから模写したろ!」
なんてマンガは初めてかもしれない。



 鳥嶋和彦氏(現白泉社社長)が
ゲームのイラストレーターにはマンガ家を使うべき
みたいなことを言っていた記憶があるが、
これは本当にその通りだと思う。

 (多分、この人の言うことは
もっと聞いていかなければならない。
金鉱脈なんてレベルでは収まらない金言が
ボロボロ出て来ると断言してもいい。)

 マンガ家のスキル・画法ってのは
キャラクタの存在感を出すために
鋭利になっていったように感じる。
ある一時期までは。

 それはゲームのイラストレーションにおいても
そのまま必要なことだろう。

 ハイクオリティの線・塗りもいいんだけど、
存在感・記憶に残るか、という要素の
どちらをとるべきかと言われたら
まず間違いなく後者であるべき。

 ある種、FC・SFCの頃の
「本業なんて雇える状況じゃない頃の絵」に関して、
妙に煽ってくる何かがあるのは
あながちその時代特有の現象ではないはず。



 現状、単純な「絵描きの技術」で見ると、
日本はかなり出遅れたと言ってもいい。

 ただ、そういったキャラクタの存在感だとか
あるいは「愛着をもてるキャラクタデザイン」
という意味では、やはり最高峰であると思うので、
そういった人材をこれから重く登用していくべきではないか。



 何か消化不良な感じで、
まだ言うべきことがあるように思うけど……
とりあえず……
はじめの一歩を熟読します……。