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ブリーフ牧場へようこそ!

  • 2030/01/01(火) 00:00:00

18禁RPG製作中  仮題「星屑のアルマ」
2018年内にα版を出すことを画策中。



前作

タイトル 「全滅 -ヒーロー悪堕ち-」
概要
 ・悪堕ちもの
 ・表紙、解説コミ53ページ
 ・フルカラーコミック形式
  (1ページ毎の表示を想定)
dlsite様
DMM様

何か連絡事項があれば
こちらのページより送信をお願いします。

買っちゃった……

  • 2017/11/30(木) 08:58:04

 steamがオータムセールだったので
勢いで色々と買ってしまった……。
特にお気に入りなのはDownwell

 日本の若手(学生)エンジニアが作ったらしく、
これからの業界を担う人間の作品に触れられて
少し感動している。

 作品の方は……一口で言えば
マリオとかで遊ぶ時の「敵を連続で踏む気持ちよさ」に
フォーカスを絞ったゲーム。
他、大体の雰囲気とかは動画を見ればわかるので割愛。

 とにかく色々な要素を押し付けてこない大らかさがいい。
特に、報酬が絡むものはどうにも
損得勘定を強く感じてしまうものだけど、
それを押し付けない調整はやろうと思っても難しい。

 あとコレだけは伝えたい、ということがあって、
ショップ店員のお地蔵さんがマジでかわいい笑



 話は変わるけど、ローグライク特有の
「そのプレイでだけ有効なアイテム・能力」って
これやっぱりえらい面白いな!

 特にアクションで顕著なんだけど、
武器をひろった時に立ち回りが大きく変わるのが
めちゃくちゃ面白い。

 また、いつの流行からかわからないけど、
そこにアンロックが加わったヤツは
冗談にならないレベルでヤバイ。

 単純に数字の蓄積型だったとしても、
RPGのレベルアップとは比べ物にならないほど
……やる気にさせる何かがある。



 ガンガン取り込んでいきたいものの、
それ相応の悩みはあり、
・まずシナリオとどう組み合わせるか?
・何を失うべきで、何を失わないべきか?
・RPGで立ち回りを変えるとはどういうことか?
ここらへんの一等重要なところが見えてこない。

 あくまでも「ローグ要素もちょっとあります☆」
ぐらいに留めたとしても、上の要素を
どう表現していくかはめちゃくちゃ難しい。

 ただ、RPGの基礎構造について
ボチボチ抜本的に見直すべきでは?とも思っているので
ここで妥協せずに考え抜きたいと思う。

GAOMON PD1560 簡易レビュー

  • 2017/11/23(木) 09:05:54

 昨日から数時間ほど触っただけなので
詳しいことは言えないけど、
この前ちょこっと話題に出した液タブ……
(モノが良かったので名前を出すけど)
GAOMONのPD1560の簡易レビュー。

 おおよそ4万円でこのクオリティにビビっている。
まず破格と言ってもいいけど、
何から言えばいいのか……。

 最初はスタンドの感じとかペンの調整とか、
少し気になることもあったけど
今は「気にならない」。言い換えれば「没頭できる」。

 ただ、紙そのものだ!とは思わないというか、
やはり液タブと紙は根本的に違うと感じた。

 というのも、全く同じテーブルで作業するにしても、
紙では寝かせたまま描く方がしっくり来るけど、
液タブの場合は立たせないとしっくり来ない。

 もちろん、紙の場合は落書き帳で描いていたので
厚さが大きく違うということもない。

 何がどう影響しているかはわからないけど、
どうも紙と向き合う時とは目とか頭の使い方が
違っているように思う。

 そういう意味で確かに紙とは違うけど、
単純に液タブとしての完成度という意味で
描く際は気になることが特にない。



 サイズに関しては、15・6インチは小さくないというか、
自分は21UXよりも集中できるサイズだと感じている。

 視界におおよそ画面全体が入る、
左手用キーボードが離れすぎないと、
体感的には気持ちを入れていきやすい。

 13・3インチとの対比をしてみたいけど、
何にしてもこれぐらいのサイズは
思った以上に描くのに丁度いい。

 あと、何気に視差がそこまで気にならないので
クリスタのアイコンでミスタッチはしなかった。

 ただ個人的には16:9自体があまり好きではないが……
市場の流れがこうである以上、文句は言えないか。



 中華系タブレットでよく言われるペン先の沈み込みは、
触覚という意味ではそこまで気にならなかった。

 ただ実際に描いてみると、何というべきか……
慣れるまでは若干滑るような感じで
あれっ?と思うような線になっていた。

 身体感覚と実際に起こってくる線が
微妙にズレているというか。

 そこから筆圧をあれこれいじったりだとか
ムダな時間を過ごしたけど、しばらくして
結局は慣れ次第なだけだと気付いた……笑

 変に設定をいじったり、自動の筆圧調整に頼るより
まずはデフォルトでじっくり描いてみて
そこからちょっとずつ調整するのが一番いい。

 数時間ほど描いては調整を繰り返したら、
すぐにでも慣れていくだろう。



 ちなみに、最初に触れたスタンドの感じとは、
描いていく際に筆圧をかけると
全体が「ぐっ」という感じになるというか……笑

 ぐらつくとかズレるとか液晶が沈むとかではなくて、
「あぁ、押してるな」という感じがあるというか笑

 もっとも、最初こそ気になったものの
すぐに気にならなくなったので
それほどの問題ではないように思う。

 スタンドの安定感という意味では21UXに軍配が上がるが
そこは軽さとのトレードオフということだろうか。



 あと、海の外からのお買い物ということで
注文から到着までかなり時間がかかる。
自分の場合は10日注文、22日着だったので、
おおよそ2週間で見積もるべきだろうか。

 amazonレビューでは「予定よりも早く来た」という声があり、
自分の場合も25日~12月2日到着予定で
実際が上記だったことを考えると、
予定より早く来る「可能性はある」ぐらいに思って
気長に待つのがいいかも。



 これからペーパーライクの保護シートに張り替えたり、
ちゃんと絵を仕上げたり、キャラデザをしたりした後に
本格的なレビューをしたいと思う。

 1ヶ月ぐらいしたら、使用感をもっと掘り下げたり、
耐久性だとかコストパフォーマンスについてだとか
そういった面からもレビューをしたい。

 おおよそ4万円と、安い買い物ではないので
しっかりとレビューを仕上げたい。
意外とこういうのも面白いとも思ったし……笑

直観

  • 2017/08/19(土) 06:20:14

 最近は、今までずっと考えてきたことが
だんだん体に染み込んできて
アレコレと理詰めでやらなくてよくなってきた。

 正確に言うと、何を考えるのが有意義で、
何を考えるのがムダ……どころか、作品の味を
落としていくのかが見えてきた。
中心軸が見えてきたと言い換えてもいいか。

 色々な作品を見てきて
どういう方向で直観を働かせるべきか、
ということを理解できてきたのが大きい。

 ただ、様々な作品それぞれに対して
コレはここがいいよね、あれはコレだよね、
などという風には思っていなくて
最終的にはドラゴンボールに行き着いた。



 断言していいけど、ドラゴンボールには創作の
凝縮されたエキス・原液みたいなものが凝縮されている。

 これは自分が勝手に言っている訳ではなくて、
何十年も前に連載終了した作品が
今も世界中で人気っていうことから
その事実は察するべきであったように思える。

 日本で、また海と時間を超えても求められている以上、
これはもう人間が本能的に求めているものを描いていると
そう腹をくくるまで時間がかかってしまったし、
今にして思えば本当にバカな時間を過ごしたと思う。

 クリエイターというのは自負があるものだから
あれほどシンプルかつ、わかりやすく描かれたものは
逆に低いもの、劣ったものと捉えるけど、
これはとんでもないことだ。

 自分自身で、人が求めているものを出せる可能性……
早い話、売れる可能性を潰してしまっている。

 このドラゴンボールという作品、悟空という存在の
凄まじさ、完成度の高さというものを語りたいけど
これはとても重要なことであり、
中途半端に形にすると、かえって人を遠ざけてしまい
むしろ多くの人を迷わせてしまうことになる。

 いつかこの凄さというものを
誰もがわかる形にして世に出したいと思う……。



 ただじゃあ、この凄さをゲームで流用できるかというと
実はほぼほぼ流用できる。

 作家の中での主人公の組み上げ方、
掘り下げ方というのは共通していると思うので
これは作品の確信に当たる部分と言っていい。

 対して、それをわかりやすく作品で表現するための
アプローチがマンガとゲームでは異なってくるから
そこからはジックリと考えないといけない。

 それこそ、RPGにおいて戦闘は
プレイヤーの体感にどういうプロセスを踏ませるか、
ということから考え直さないとダメだ。

 非常に難しい問題ではあるけど、
まぁいつも通り、無理せずのんびりとやっていきたい笑

衝撃

  • 2017/07/10(月) 00:34:25

 正直、ドラクエ11の新情報を見る度に
堀井雄二氏は大丈夫だろうかと心配になっていた。

 特に、ヨッチ族を「体」と表現していたところで
「ふっかつのじゅもん」を生み出していた、
素朴な手触りを生み出すセンスは
枯れ果てたのかもと思った。

 もちろんそこは若手が考えた部分だろうけど、
直さず通したという一点で気がかりではあった。

 ただ、ゲーム側が用意した縛りプレイで
氏が直々に作った部分を見てそんな考えは吹っ飛んだ。

 「恥ずかしい呪い」ってこのセンスよ笑

 ドラクエにあった素朴さ、人間臭さが
一気に香り立ってくるこの表現!

 若手には悪いけど、買い物できないだとか
装備できないだとかは全部作り直した方がいいと思う。
かわいそうなぐらいクオリティが違う。



 ドラクエ11がどうなるかはさておき、
12は若手に任せるだとかそんなことはさせずに
氏が最初から最後まで直々に作るべきだろう。

 近くで作品が組み上がっていくのを見るだけで
若手の勉強になることは間違いないんだから、
そういった方向で育てた方がいいと感じる。

 もちろん近くで「なぜ、どこをどう直したか」を解説をする
ブレインみたいなものが必要になるので
また別種の難しさは出てくるだろうけど……。



 ぼちぼち国産RPGを生み出してきた
第一世代と言える諸氏が安心できるように
新しい世代が台頭しないといけない。

 出過ぎたことを考えていいなら、
やはり自分が、と言いたいところはある。

 ただ、今はチェスにハマってしまって
行くぜ!という気持ちになれない笑
いや、笑とか言ってる場合じゃないんだけど笑

偉大なる先師

  • 2017/06/29(木) 07:12:16

 めちゃくちゃ驚いた。
ひょんな所から故・横井軍平氏が
ある国民的ゲームに関わっていたことを知った。

 氏の口からは何も出なかったのでノーマークだったけど
製作者の方から名前が出てきたので
不意をつかれたような気分だ笑

 いや、具体的にはどこまで
製作に関わったのかはわからないけど
ただ、その製作者にかなり影響を与えたこと、
(父親みたいな人とまで評されている)
その人と恐らく製作時にちょこちょこ会っていたであろうことを
昨日知り、大変驚いている。



 何というか……本当に……
偉大な人間ほど自分の功績というのを全く語らない。
これは恐らく古今東西、全く同じであると思う。

 もちろん自己満足で黙っているのではなく、
ある時期からは大体を後進のものにしている。
若手や業界が育っていくための糧にしたのだろう……!

 本来これらの業績を表に出すのは
弟子や後継の役割だけど、そういった人はあまり居ない。
少なくともゴリ押ししてくる人を見たことはない。

 もしも自分が実力や知名度を付けたならば、
生前にじっくり関わっていた弟子筋達に話を聞き、
何かしらの形にまとめあげたい。



 誰がやるにしても、とにかくこういった人物や働きは
絶対に表に出なければいけない。

 もちろん偉大なる先師への尊敬、
自分を活かしてくれた道を切り拓いてくれた恩義、
それもあるんだけど別の理由もちゃんとある。

 人間が育つのは、先達の発言や設計思想・作品に
影響を受けて、それに応えるというのがメインだろう。
自分一人の努力だとか思索はあくまでも
その上にないと、そこまでハマってはくれない。

 結局のところ、我私を飛び越えて
この業界、同業者、そしてプレイヤーの人々、
多くの人達のためになる。確実に。



 ……とは言っても、息巻いてもしょうがない。
今やるべきことはとにかく目の前のゲームを
きっちり作り上げるということ。

 素材を作っていくのはもちろんなんだけど、
シナリオって意味でも手触りって意味でも
ブレイクスルーが必要。

 他コンテンツとの差別化って意味での
ゲームシナリオというものが見えてきたし、
ようやっと方向性も掴めてきたけど
だからこその課題もまた見えてきた。

 とにかくこういう時は……
先人の書や言に学び、紙とペンに向き合うしかない。

 焦る気持ちは抑えて、溢れ出る瞬間を信じて
一滴一滴ためていこう。

異なる領域への踏み込み

  • 2017/06/18(日) 05:36:27

 ちょっとした事情にて、漫画の賞に投稿する際の質問を
とある漫画編集の方にリプライで飛ばした。
(自分はもちろん投稿しないが、身内の関係で……)

 それへの回答は引用リツイートで行われるけど、
やっぱりいざ公衆の面前に出たらすごい緊張する!

 もちろん、引用リツイートにて回答することを
非難するつもりは毛頭ないどころか、
若手のために積極的な情報共有をすることは
素晴らしいことだと思っている。

 ただ、他人の領域に踏み込むことは
最近本当にめっきりないので、余韻がすごい笑

 色々な方にツイートや画像を見てもらって
中にはいいねしてくれた方も居るけど、
これで冷や汗が出るのはもう自分の気質の関係だわな笑

 夏場、日陰の岩をひっくり返すと
急に焦りだすダンゴムシ君みたいなタイプと言ってよい笑



 まぁ、自分がどういうタイプかはさておき、
後々のことを考えると
異なる領域への踏み込みには慣れておくべきだと思う。

 というのも、プロデュースというのは
異なる分野・領域へ訴えかけないと
根本的にはあまり効果がないから、それができないと
作品を売り込む際にとても不利になる。

 ネットで良いじゃないかみたいな意見もあるけど、
個人的にはネットほどプロデュースに向かない媒体も
ないとは思っている。

 そもそも根本的に興味がある人間しか
見てくれないのがネットの場なので、
そこに時間や金を投入しても、空振りになることが多い。

 加えて、ネットをそこまで重視しない層を引っ張ったほうが
数字の面ではやはり大きいと感じる。
言い方を変えれば、いかにしてライトユーザーを呼び込むか。

 宣伝・広告・売り込みに関しては
そういう意味で当然クレバーさも必要になってくるだろう。
効果が薄いところに打ったところで、ムダでしかない。

 ただ、ある一点を超えたあたりから
明確に図太さみたいなものも必要になってくると思う。
業界に詳しくない人間を呼び込もうと思ったら、
「そこまでやるか」と言われるぐらいにはやらないといけない。

 そういった資質がいつ必要になるかはわからないけど
……まぁその時にまた覚悟を決めればいいことか。

ガチめのヤツ

  • 2017/05/31(水) 14:44:25

 わりと真剣に危なかった。
急にPCが再起動をしたと思ったら、
「起動しています…」の所でピタッと止まる。

 しょうがないから電源を切って、
スタートアップの修復をしようとしても、
修復できない、復元できない、起動もできないの三重苦。

 その後セーフモードで起動したら
うまく通常モードも起動できるようになって
無事ことなきを得たけど……

 HDDクラッシュという事実上の
ドロップアウト宣言をするところだった笑
何気に全然バックアップをとってなかったから、
真剣に死亡するところだった笑



 正直、これを機にSSDに買い換えようと思う。
いつかは買い換えようと思ってたけど、
もう換えないとやばい。

 とりあえず起動したからオッケーかな~とか
そういう気持ちもあるけど、
ここで油断して大破するのは絶対に避けなければいけない。



 ……あまりにも大事件だったから
自分が何をしようとしていたかとか
もう全部吹っ飛んでしまった笑

 あと1時間程度なので、気持ちを立て直して
何とかやっていきたい……。

図書館は良い

  • 2017/05/26(金) 09:24:26

 身内に「テキストはクセ直すのに時間がかかるから
早いうちに勉強を始めろ。できれば人にも見せろ」
ということを言われたので、
まずはセリフに関しての勉強を始めることにした。

 と言っても、実際にセリフを考えるのは
だいぶ後なので、誰かに見せることはできない以上、
今はひたすら座学になるだろう……。
あるいは、色々な作品のセリフを推敲するか……。

 いずれにしても、まずは
「何に留意しないといけないか」ということを知るため
本を買わないとなぁと思ったけど、
こういう時に役に立つのが図書館。

 地方の図書館でもこういう……何というか……
クラシックなジャンルの実用書はわりとある。
音楽でも和声法・対位法の本がある程度あって助かった。

 一番の難点は、書き込みができないことだけど
再び読む価値があるかどうか、あるいは、
今の自分には難しすぎないか、の判断は
十分にできるので問題はないだろう。



 ただ、いかに勉強を重ねたとしても、
ドラクエ5をやり返さないといけない時があるのは
間違いない事実。

 ゲームにはゲームのテキストの流れ・リズムがある。
それは映画・アニメとは完璧に異なるし、
小説も当然違う。マンガでさえ違ってくるだろう。

 引用すべき遺産とも言えるものはやはりドラクエ。
その中でも体感的な意味での最高峰は個人的には5なので、
絶対にそこから何かを学びとらなければならない。

現金な

  • 2017/05/07(日) 20:05:34

 将来の夢ランキング、なるものがあって
最近は「ゲームクリエイター」を挙げる
日本男児が増えているらしい。

 これは大変喜ばしいことで、
業界的には才能が入ってくる可能性が高まるし、
商売って意味ではゲームという娯楽が市場に
かなり浸透していることを意味する。

 ちなみに、こういうのに対して「ゲームを舐めるな」
みたいに言う熱血漢はあまり人間的に合わない笑

 人生、どうせ苦しいことだらけなんだから
後悔しないぐらいに楽をしていけばいいじゃないかと思う笑
さすがに後悔するぐらい怠けるのはダメだけど笑

 しかし、マンガ家とか単騎で勝負するものではなく、
ゲームクリエイターというのは面白い。

 ある種「ゲームクリエイターだったらなれるんじゃないか」
みたいな、そういう感覚もあるんじゃないかと思う笑

 マンガ家と比べると遥かに門戸が広いし、
何となく労働量も少なそうだし、
そういう意味だと現金な子が多いのだろうか笑

 どうでもいいけど自分がこどもの頃の夢は
ゲーム屋さんでした……。



 まぁそれはさておき、若い世代が入ることで
業界にとっては追い風になるのはさっき言った通り。

 ただじゃあ、なぜそれが追い風になるかというと、
旧世代の作品の問題点をキャッチするには
多少は年代的な差が確実に必要だから。

 過去の名作がつまらない、という感想・実感に対して
冷静に分析できる世代は、まず間違いなく
若い世代でなければ無理だろう。

 例えばの話、DQ3・FF7って全然面白くない、
という意見があると、今の(少なくとも)30より上の世代は
間違いなく「いやそれは~」みたいに言い出す。



 往年の名作と言われるものを
持ち上げるのは構わないが、
少なくとも「今出して通用するかどうか」に関しては
スマートになって欲しいところ。

 通用しないなら、なぜ通用しないのか、
当時感動したなら、なぜ当時は感動したのか、今はどうか、
そういった理由を明確に発掘できなければいけない。

 もちろん、完全新作として立ち上げる前提で
通用するかどうかを鑑みるべき。

 業界の現状を見ると、酔っているという表現が
ふさわしいと感じる。
売れない・求められていない路線に
いつまで経っても執着している。



 でも(ケチ続けで申し訳ないけど笑)
往年の名作をバッサリ切り捨てるのはよろしくない。

 当然、受け入れられたなら受け入れられたで、
それにふさわしい理由がある。
その理由の発掘はスマートに行うべきだろう。

 もちろん問題点・評価点を分析して、
それを踏襲した作品を作る、それだけの話。

 評価点が再現できないなら、
その道は切り捨てる胆力は必要だろう。