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キャラデザ1

  • 2016/06/07(火) 22:46:20



名前:ダリア

主人公と同じくビスクドール。
製作された順番的にはこちらの方が先らしく、
いわゆる姉貴風を吹かしてくる。

主人公が作られるより前から
館(街)からの脱出を目的とした冒険をしており、
協力をほぼ強要されるところから話が本格的に始まる。



 とりあえず一人目のキャラクタ。
性格を載せるかどうか迷ったが、
自己紹介と同じく、自分で自分の性格を
どうこう言っても説得力に欠けるので多くは言えない。

 一番の理想はデザイン・表情で
大体のキャラクタ性を想像させられること。

 文筆的な方向で言うと、エピソードで
そのキャラクタの性格を想像させられるとベターだろう。
あとはちょっとしたところの表現がキモなのかも。



 話は多少ずれるが、引きで見ると
若干脚がずれているような気がしないでもない。

 寄りの時に「ちょっと右すぎるかな?」と思って
足全体を左にやったんだけど、引きで見ると
左に寄りすぎている気がするんだよなぁ……。

 あと自分の癖だけど、若干頭が大きい気がする。
これでも小さくしたんだけど笑

 自分の頭が大きく、スタイルが悪いから
どうしてもそっちに引きずられてしまう笑



 多少デザインで時間が割れてしまうかもしれないが、
反面音楽はワリと進んでいる気がするので、
α版は10月ぐらいには出せる……かもしれない。

 というよりも、それぐらいには出せていないと
非常にまず味なので、気合いで間に合わせないと。

 ちなみに一番ヤバイのは主人公が本当に決まらないこと。
ある意味では主人公のキャラクタ性が
テーマに直結する話なので、そういう面で難航している。

いい感じ

  • 2016/02/13(土) 06:24:23



 サンプル部分はほぼ塗り上げが終わり!
後はタイトルカットを残すのみと言ってもいいだろう。
こっから表紙を塗りあげて、全体にエフェクトをかけて
台詞を入れれば完成……あ、あと、消しが必要か。

 予告作品の登録にどれぐらい時間がかかるかによるが
大体来週20日頃にdlsiteに登録・公開する予定。
また、27日にニジエで、3月5日にpixivに投稿しよう。

 この進行状況では12日を発売日として予約登録できる
(=一週間前には完成させられる)ので、
発売日までに販促用として1枚絵を仕上げる予定。

 それが終わり次第、今作は製作終了かな……。
そういう意味では、もう製作日数は残すところ
三週間を切っている……!



 ところでDMMにはdlsiteの予告作品にあたるものって
搭載されているのかな?

  • 2015/11/16(月) 00:20:59



 紆余曲折あったものの、キャラクターの塗りは定まった。
右腕前腕の塗りがラバーの塗りの方向性で決まった。

 ぬるい光沢を入れるべきなことに変わりはないが、
ただそんなに大量に入れると方向性が変わる。
左腕上腕はまさにそういう間違い。

 改めてみると、ラバーというより
ビニール感が出てしまっている。
これはどちらかというとシワの量だと思うけど笑



 で、決まっていないのが背景の塗り……。
特に発光している緑のラインをイメージしたところが
本当にわからない。

 逆に言うと、その他の灰色のところは
何となくだけどこんな感じか?というのは見えた。

 1ページ目がほぼ背景なので
そこがきちんと定まっていないと
塗り始めることができない。



 ……さすがにこれ以上
模索に時間をかけるわけにはいかないので
明日までには背景を定めてしまって
1ページ目も塗り上げてしまいたい。



 ボツ案としてスーツは氷をイメージしたものがあるが
……そもそもラバースーツでないのでNG

 どうでもいいが、手数的にはほぼ変わらない。
というか、使用した色も昨日twitterに
アップロードしたものとほぼ同じである。

 個人的には氷をイメージしたものの方が好きだが、
とりあえず今回は……まぁ我慢ということで、
次回のお楽しみにしたいところ。
ファンタジーなのでいかようにもできるし笑

 あと単純に、今回のキモがラバースーツであり、
そこがブレると明確に不正解になる気がしたので……笑

タイトルカット線画

  • 2015/11/06(金) 22:23:19



 すっげぇ疲れたけど出来は良い気がする。
というか、今回タイトルカットで試験的に
仕上がりの4倍の解像度でラフ・ペン入れを行った。

 目標としている袁藤沖人氏の作業途中の画像を見ると
(twitterにちょこちょこアップロードされてる奴)
仕上がりの4倍・5倍程度のサイズで描いてるように見える。

 そんな訳で、それぐらいのサイズでやってみたんだけど
ペンの挙動を抑えるのが非常にきつかった。

 解像度を2倍にする訳だから当然ペンのサイズも
大きくするわけなんだけど、それがきつかった。
思った以上に太さがバラバラになってしまう。

 氏のペン画を見ると本当に訳がわからなくなってくる。
そもそもペンの設定が大きく違うんじゃないか、と
思うぐらい訳がわからん。

 まぁ今は模写の時期だ……。とりあえずのところは
筆圧でなんとか対応して、線のリズムを学ぶしかない。



 とりあえず今から少し変わった髪の毛を
全体に適用した後、並行して効果音をつけていく。

 恐らくそんなに時間がかかる作業でもないので
とにかく今日中に終わらせて、
明日明後日は背景に集中したい。

 そして、背景もほぼ描いているし大丈夫だろ、
とか思っていたら15ページぐらい描いていなかった……。

 2日予定を入れているしなんとかなるやろ(適当

 それよりも最初の方にペン入れしたページが
あまりにも拙さすぎてボク吐き気がしてきた。




---追記---
 序盤はがっつりサンプルにしようと思っていたけど
このレベルの仕上がりだと、正直それでいい。

 ぶっちゃけ、52ページほどの中身になるけど
最初に描いたページと最後に描いたページが
クオリティが違いすぎる。

 どれぐらい違うかというと、動機が激しくなるぐらい。
向き合いたくねぇ……。

 ただ、さすがに1人目のエロが終わるぐらいには
安定しているので、事前にこれぐらいはサンプルにしよう、と
思っていたところと実際にするべきである部分は
図らずとも一致したということになる……。



 あとそうそう、CLIPSTUDIOPAINT v1.5で
複数のレイヤーの不透明度を一括で変更できるよう
バージョンアップされていた。

 選択レイヤーが全て表示状態かつ
同一の不透明度であれば一括で変更できる。

 フォルダに入れればいいじゃんと思うが、
実装されていると地味に便利なのでありがたかった。

ちょい押し

  • 2015/11/03(火) 22:20:55



 このページだけ見たら、
すげぇ描き込みの漫画に見えるけど
そういう訳ではない……。
普段の線量はこれの1/3程度か。



 作業が若干程度押しているが、
まぁ1日2日程度の延びですむだろう。

 しかしそれはさておき、やはり眠い時には
作業をするべきではないと思った。

 というのも、ラスト2ページ、3ページの
ペン入れを仕上げている時、場面転換を
挟む予定のないところに挟んでしまって
しかもそこが輪姦で異常に描き込みが多いから
めちゃくちゃ凹んだということがあった。

 転換の演出上、少しフキダシの位置や
画面そのものの位置を変えていたが、
全くの徒労どころか逆に作業量を増やす結果に。

 具体的に言うと、5コマ目にちょこちょこ手を入れた。
……しかし、改めて思ったがペン入れの状態になると
若干物足りない感じになるのはなんとかならんのか。
塗りでうまく挽回するしかないけどさ……!

 とりあえず今回は致命傷にはいたらなかったが、
睡眠時間はきっちりとれるようにしたいな……。

 そういや最近画像の途中経過をあげても
タグ付けするのをちょこちょこ忘れていたな笑



 話は変わって、ぼちぼちペン入れが終わり
配色・着彩に入るが、そのあたりから
袁藤沖人氏の模写を並行して取り入れる。
そのことが楽しみでしょうがない。

 とにかく早く早くあの人の線のリズムを
少しでも吸収していきたいと思う。

 正直今回の漫画は進捗的に
微妙なところで袁藤沖人氏を発見してしまったので
あまり積極的に取り入れることができなかった。

 次回作のゲームでは、キャラクターの
本描きまでにかなりの時間がかかる予定なので
(背景美術・BGM等を先に仕上げるため)
恐らく相当グラフィックが進化することになるだろう。

 自分も山田章博一門にいつかは入りたい……。
あの一門は、そもそも技術を吸収するためにも
地力が必要なため「影響を受けたな」と
思わせるだけでも大変である。

 まぁ焦らずじっくりと模写をしていこう。
ローマは一日にして成らずという格言もあるのだ。

 また、次の製作のイベントシーン・立ち絵製作までに
恐らく6ヶ月以上のスパンがあることを考えると
心の平静が保てるというもの。

 平たく言えば、次回作で大きく進化できる!という
確信があるのは心の支えになるのだ。



 そういえば、袁藤沖人氏はtwitterをやっているし
自分もフォロー・宣伝用にやろうかなと思っている。

 その気配はないが、仮に配信があった場合
発信を完璧に見逃してしまうので、
twitterでマークするのはかなり重要になると思う。

 そういった訳で、windows用のtwitterクライアントを
探しているが、なかなかこれって思うものはないなぁ。
Janetterとか良さそうだったけど現状ダメみたいだし。

 ちなみに、自分は恐らく本当に呟かないと思う。
というのも、このブログを見てもらえばわかるけど
本当に無駄話が多い笑

 以前ツイッターをやっていたことがあるけど
タイムラインレイプもいいところなので
フォローされてもすぐ外されてばかりだった笑

 あとこのブログではかなり気をつけているけど
ネガティブなことを言いがちなところがあるので
……簡単に言えば炎上しやすい性質なのだ。

 ついでに言うと、自分が言いたいことは
往々にして140文字では少なすぎる場合が多い。

 特にゲーム論はブログでも横幅的な意味で
不自由を感じる。ましてやtwitterなら尚更。

 いつかは文筆的な意味で
人が訪れるサイトを作りてぇよなぁ俺もなぁ……。
まぁ次回作のRPGを製作した後だろう。

おかしいだろ……

  • 2015/09/29(火) 20:33:31



 髪の毛の線量を増やしすぎた……。
背景描きこまないし時間もかからんやろ
とか思ってたら、ラフの直し込で5時間近くかかった……。

 でまぁ明日から恐らくエロのページに入る。
一応エロの間に1ページ残ってるけど
さすがにすぐ終わるだろ……。いや、終わってくれ笑

 でもぼちぼちラフの直しががっつり必要なところも
終わりが見えてきたしだいぶ楽になる……と、信じたい。

 ただ髪の毛の描き方はペン入れをし始めてから
ちょこちょこ変えているからあんまり変わらない気が
……いや、考えるのはもうやめにしよう笑

 とにかく今は一刻も早くペン入れを終えることを
目標にして走り抜けるだけだ……。
今年中になんとか完成させることを目指して。



 とは言っても、塗りのクオリティ次第ではある。
1日2ページできるぐらいの作業量で
さささっとやってしまえば完成は早まるが……。

 いっそ年内いっぱい使い切るぐらいのつもりで
塗りもクオリティを上げていこうかなぁ……。
その時のテンションを見て判断しよう。

進行中……

  • 2015/09/24(木) 16:22:39



 こういう時悩むのが背景を描きこんでいくか
それとも演出で押していくのか。

 しかし改めて見るともっとコマごとの接続というか
動きの連続性を出したかったな。
まぁ終了したところを悔やんでもしかたない。

 どうでもいいけど、fc2ブログで画像のリンクを踏むと
よくわからん背景が黒バックのページに飛んで
原寸の画像を表示できなかったのが鬱陶しかったが
あれ設定ですぐにどうにでもできたんだな笑

 まぁせっかくアップロードするんだし
小さいサイズを見せてもしょうがないので解決してよかった。

 そしてブログの更新という息抜きが終わったら
またすぐにペン入れの再開ですわ。
なんとか1日2ページぐらいのペースになりてぇ。
本当こんなペースだと全然終わらんでしかし。



 ……ブラウザ上で見ると、ペン入れはもっと
暴れてもいいかなと感じた。

 別に無味乾燥とした感じの印象は受けないけど、
ここで良しとすると、置きにいった感じになってしまう。

 とは言っても、一生かけて勉強することと考えて、
のんびり楽しんでいくのが一番いいか。

 どうせ漫画を作りきれば嫌でも絵はうまくなる。

ラフ終わり~

  • 2015/08/30(日) 22:20:58


 最後の方の1コマ。まぁこの顔を基にキャラデザインにしようかな。
服装は若干詰めが甘いところがあるのでペン入れの時に……。
今回は全て着たままな感じになるだろう。
やっぱり全裸よりも半裸の方がエロいと思う。

 あと乱交はあんまりページを割かない。
乱交もののコマをあげておいて難ではあるけど……。



 とりあえず今日明日、8月中は細かいキャラデザインや
舞台の細かい設定を詰めてペン入れ・彩色の土台を作る予定。

 ちょこちょこキャラが固まっていないと言っていたのは真ん中。
両端の二人は固まっている……というか、
続編を作るとしたら両端の二人で作ることになるだろう。

 まぁ今日明日は真ん中のキャラデザインと
敵役の細かい衣装デザインを考える日になるだろうな……。



 あと、もしかしたら数日中にネットが止まるかもしれない。
更新がしばらく止まったら察してほしい……。
ただ作業そのものは続いているから心配無用。

バンク製作中

  • 2015/06/17(水) 07:43:02



 なんというか……もう一つ遊びを入れたいんだよなぁ……
現状何というか「無難」な仕上がりという印象。
あるいは「森の空気感が感じられない」と言ってもいいかも。
これ本当に森の木?と言いたくなる何かがある。
(ちなみに葉っぱと焼き込みは雰囲気出しのため乗っけてる)

 苔むした感じにさせるのとかもありだろうし
……とにかく色々な作品からパクるのが一番だろう。



 これぐらいの塗りならば予定が空いている日であれば
1日に2・3枚は塗り上げることができるだろう。
で、バンクが20枚だから……最速で1週間強……。

 いかん……これだとほぼ確実にデッドだ……。
来年3月完成とかそういうのも怪しくなってくるぜおい……。
もっと塗りの速度を上げていかないとマズイ。

 何がまずいって、ここから遠景・超遠景・近景も仕上げて
そこからようやく具体的にマップに移れるから
この調子でやったらまず間違いなく時間が
どれぐらいあっても足りない制作になってしまう。

 あと、大体1フィールドというか、1ダンジョンというか、に
何枚ぐらいマップを用意しなければいけないか
そこらへんをもう少し明確にして詰めていきたい。



 本当、ぼちぼち具体的なバランス調整も考えていかないと
没マップ等作業の無駄が出始めるだろうな……。
もっとも、先にバンクだけ仕上げていってしまう、というのも
なくはないかなとは思うんだけど笑

 あと、具体的に遠景の背景をどれぐらいの画面サイズに
すればいいのか等、具体的なリサーチが必要だろう。

 基本的な原理というか、これぐらいのスクロール速度なら
横幅xマスのマップに対してこれぐらいの横幅が
ぴったりになる、ぐらいのことは調べなければいけない。

 ある程度余裕があれば縦の動きも考えたいが……
まぁどれぐらい製作進行がスムーズにいくかだろう。

キャラデザ全員改定しよう

  • 2015/05/30(土) 18:46:26




 ショタエルフとロリババァ改訂版。
ショタエルフのデザインを進めていく内に
明らかに線量が他のデザインよりも多くなったので
恐らく全体的に装飾を付け加えることになるだろう。

 特にロリババァの方は装飾過多で丁度いい設定なので
ベストの装飾・刀剣のデザインあたりは気を使いたい。
あとはまぁシンボルというか、家紋みたいなものを
きっちりと作っておきたい。

 しかし前のと比べると、ノーマルとスーパーレア
ぐらいには線量が違うな……笑



 しかし色々とシナリオを考えていると
象徴辞典というか、そういうものが欲しくなる。
ADVを除くゲームの特質上、言葉数はできるだけ
削っていかなければならない。

 単純にキャラに最初から最後まで喋らせるのは
興醒めというものもあるし。

 やはりそういう時に便利になるのが
キャラそのものを何かの象徴にさせたり
あるいは象徴を持たせたり、行わせることである。

 例えば神曲は冒頭からキリスト教的な
象徴を利用した内容となっている。

 無論それによるデメリットはあって、
完璧に理解できる人間が少なくなるだろう。
ただ、ゲームというものの特質上、
難解さが奥に隠されていたとしても
ゲーム性やキャラクタ性でカバーできる。



 とりあえず悩んでいるところは冒頭、OPである。
「いいRPG」ほど導入は短い。
ドラクエにしてもクロトリにしてもである。
OPを極限まで絞りきるというのは
このゲームのテーマを極限まで絞りきって詰め込むに等しい。

 やはりそうなると「どこから始まるか」
「誰が一番最初に喋るか」等細かいことがキモになる。
出来る限りプレイヤーが試行錯誤を行う場面は
早く早くに訪れさせたいので本当に悩みどころである……。



 ちなみに、試行錯誤とはプレイヤーがどうしようかと
選択を考えるシーンを指す。
どちらを選べばいいのかという選択肢にもなれば
どこに行こうかという計画にもなる。

 よくドラクエ7はスロースターターと思われるが
あれはしょっぱなからプレイヤーに選択を迫っている。
そういう意味ではかなり早い段階から「ゲーム」なのだ。
(あのゲームには恐らくもっと別の問題があるが……。)

 逆に、シナリオライターが下手なゲームほど
冒頭にクソ長いテロップや厳密に言うと不要なキャラの会話、
まぁ簡単に言うと、長い文章を読ませる。

 前も言ったかもしれないが、冒頭に長々と説明しないと
何も伝わらないというのはシナリオライターの敗北宣言である。


 ただこれに関しては時代性というものもある。
PS時代、一気にゲームの表現力が上がり
それを試す意味合いも含めて導入した企業も多いだろう。

 これからの時代は「今まで使っていたもの」が
本当にゲームとして正しいのか、精査することから
歩みを始めるべきだろう……と思う。