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ブリーフ牧場へようこそ!

  • 2030/01/01(火) 00:00:00

18禁RPG製作中  仮題「星屑のアルマ」
2017年、3月頃にα版出せたらいいな、ぐらいで進行中。
Twitterにて製作途中の絵を随時載せています。



前作

タイトル 「全滅 -ヒーロー悪堕ち-」
概要
 ・悪堕ちもの
 ・表紙、解説コミ53ページ
 ・フルカラーコミック形式
  (1ページ毎の表示を想定)
dlsite様
DMM様

何か連絡事項があれば
こちらのページより送信をお願いします。

直観

  • 2017/08/19(土) 06:20:14

 最近は、今までずっと考えてきたことが
だんだん体に染み込んできて
アレコレと理詰めでやらなくてよくなってきた。

 正確に言うと、何を考えるのが有意義で、
何を考えるのがムダ……どころか、作品の味を
落としていくのかが見えてきた。
中心軸が見えてきたと言い換えてもいいか。

 色々な作品を見てきて
どういう方向で直観を働かせるべきか、
ということを理解できてきたのが大きい。

 ただ、様々な作品それぞれに対して
コレはここがいいよね、あれはコレだよね、
などという風には思っていなくて
最終的にはドラゴンボールに行き着いた。



 断言していいけど、ドラゴンボールには創作の
凝縮されたエキス・原液みたいなものが凝縮されている。

 これは自分が勝手に言っている訳ではなくて、
何十年も前に連載終了した作品が
今も世界中で人気っていうことから
その事実は察するべきであったように思える。

 日本で、また海と時間を超えても求められている以上、
これはもう人間が本能的に求めているものを描いていると
そう腹をくくるまで時間がかかってしまったし、
今にして思えば本当にバカな時間を過ごしたと思う。

 クリエイターというのは自負があるものだから
あれほどシンプルかつ、わかりやすく描かれたものは
逆に低いもの、劣ったものと捉えるけど、
これはとんでもないことだ。

 自分自身で、人が求めているものを出せる可能性……
早い話、売れる可能性を潰してしまっている。

 このドラゴンボールという作品、悟空という存在の
凄まじさ、完成度の高さというものを語りたいけど
これはとても重要なことであり、
中途半端に形にすると、かえって人を遠ざけてしまい
むしろ多くの人を迷わせてしまうことになる。

 いつかこの凄さというものを
誰もがわかる形にして世に出したいと思う……。



 ただじゃあ、この凄さをゲームで流用できるかというと
実はほぼほぼ流用できる。

 作家の中での主人公の組み上げ方、
掘り下げ方というのは共通していると思うので
これは作品の確信に当たる部分と言っていい。

 対して、それをわかりやすく作品で表現するための
アプローチがマンガとゲームでは異なってくるから
そこからはジックリと考えないといけない。

 それこそ、RPGにおいて戦闘は
プレイヤーの体感にどういうプロセスを踏ませるか、
ということから考え直さないとダメだ。

 非常に難しい問題ではあるけど、
まぁいつも通り、無理せずのんびりとやっていきたい笑

求められているもの

  • 2017/08/15(火) 07:01:25

 何回も記事に書いたかもしれないけど
改めて疑問に思ったので再び書きたい。

 ゲームに求められているもの……
正確に言うと、RPGに求められているシナリオや
主人公の目指す先というのは
一体どういうところなのだろうか。

 この疑問に答える術は実は明確にある。
スマッシュヒットの作品を徹底的に洗うことだろう。

 その作品群の中で
「これは他の媒体だと成立しづらいよね」
というものに焦点を絞ればいい。

 マンガだと頭一つクオリティが違う作品があるので
そこら辺の選別には気を配らないでもいいけど
ゲームの場合は少し神経を使うところはあるだろう。

 直で言ってしまうと、
ドラクエのナンバリングで、どれを掘り下げていくべきか
それには気をつけなければならない。

 まぁ今までの記事の傾向から
5を掘り下げていくのは丸わかりだろうけど笑



 体感的な話で申し訳ないけど、
ゲームにおいて○○を倒す、というのは
マンガと比べるとそこまで逼迫さが出ないように思える。

 その理由は色々あると思うけど、
ただ少なくとも、フリーザ級の悪役を
ゲームで出すことは難しいのではないだろうか。

 悪役ではないけど、デスノートにおけるLなんかも
ゲームでは演出しづらいように感じる。

 主人公と「闘争」という意味での対立を描くには
ゲームだとどうしても難しいと言い切っていいかもしれない。

 そもそも、ゲームの場合は主人公に視点が集まるので
対立と言えるほどの対立にまでならないだろう。
少なくとも、体感的にはマンガ的な対立とは
全く違うものにはなると思っている。

 これは決してゲームの可能性を狭めている訳ではなく、
上で述べたように「ゲームで求められているもの」を
認識するために、恐らく違うであろうものから削っている。

 「出すことはできるけど、効果的ではないもの」を
落としていけば、必然的に残るものは効果的なもの……
早い話、求められているものに繋がっていく。



 さきほど書いて、自分でなかなかいいなと思ったのは
○○という意味での対立という表現。

 そのメディアにおいては、どういった存在が
どういう軸で主人公の対になっていることを望まれるか、
こういったことを突き詰めていけば
主人公がどこに行くのか、何をすることが求められているのか
見えてくるのではないだろうか。

 例えばの話、マンガでも恋愛モノだったら
恋愛を軸にして主人公と相手は一対の存在
ということになるだろう。
どういう対かは作品において異なるけれど。

 そういう意味では、どういう点で一対か、よりも
何を軸にして対になるか、ということを詰めたほうが
ゲームというものを掴みやすいかもしれない。

 こういったことは、いつ考えるかという問題なので
できれば時間があるうちにじっくりと考えたい。

 何よりも、これがハッキリすれば
後進のクリエイターのためにもなるので……。

びびる!

  • 2017/08/12(土) 20:03:51

 最近は音楽に傾倒し続けていて
なかなかお絵かきができなかったので
久々にペンを握ってすごい驚いた。
マジで絵を描くのがつまらねぇ。

 頭に何も浮かばない、
浮かんでも線の処理がうまくいかない、
きちんと描けてもまったく魅力的でない、の三重苦。

 前々からアナログで描くと
まったく上手くいかないし、合わないなと感じていたけど
加えて見違えるようにド下手になっていて
これはもう終わったかなという思いさえよぎった。

 ただ、その直後に破れかぶれで
デジタルで描いたら楽しさを実感できて良かった。

 うまくいったかどうかで言えば
……まぁ普通という感じだけど、
出来不出来の意味で楽しいかどうかではなく、
単純にペンを走らせた瞬間の体感というか、
そういうのが面白かった。

 出来って意味でも、現状は普通でもデジタルだったら
じっくり手を加えていけるし……笑

 ぶっちゃけ、描くのが面白いと思えれば
いくらでも伸びようがあるので
そこら辺の気持ちは死んでいなくて良かった。



 色々な課題点はあるけど、
一番の懸案だと思っているのは
塗りを見据えた線の分けかた。

 自分の場合アウトラインは太い方が見栄えが良いし、
恐らく根本的には変えないと思うけど
中の線の処理をもう少しスマートにやりたい。

 色々試してみたけど、中の線は
塗りの一環として処理した方がよくなりそう。

 そこら辺の作業を見据えて
線画を分けていく必要があるけど、
パーツを分ける線はどうするかとか、
どうやって、どの段階でわけるかとか、
細かいところが上手く掴めない。

 こういうのは、結局のところ場数勝負になるので
ガンガン枚数を重ねていきたい……!

わくわくしてくる

  • 2017/08/10(木) 06:48:50

 実は、他人の製作を手伝う……というか
構成はこっちの方がいいんじゃない?とか
軽い助言をすることがある。

 それでわかったのは、
その人が強烈な閃きをすると、
自分も落ち穂拾い的に何かを掴める。

 人が歩むことを手伝うと
自分もまた必然と歩みを進めることになる、
ということだろうか。

 ただ、傍から口を出すというより
体感的にはそれこそ肩を貸してでも
前に進む手伝いをする、ぐらいじゃないと
返ってくるものはほぼないけど……。

 まぁ何にしても、相手の成長にあやかって
自分もガッツリ作品を進めていきたい。

 曖昧だったところというべきか
自信がなかったというべきか悩むけど、
そういった点がどんどん解消されてきている。

 体験版の分ぐらいならば
確実に固められるけど、
できれば全体での見通しが付いてから
本格的な作業に入りたいが……。

 体験版であれば「まった」が通るので
ガリガリ作っていってしまうのも
全然アリだとは思うんだけど笑

 ただまぁ、全体の構成という意味で
この部分は何をしなければならないか、
ということは掴んで作りたいので
そういう意味で、もう少し時間が欲しい……。

誰のために作るのか

  • 2017/08/07(月) 14:50:57

 ドラクエ11発売ということで、堀井雄二氏がツイッターにて
呟いていたけど、それへのリプライで気持ちが熱くなった。

 病気等で入院されている……何かしらの
不安や苦しみを抱えている人に
楽しさや喜びを提供するということが
これほど重いことだとは考えが至らなかった。

 なんというか、ここ最近はいかに自分が
自分本位であったか、他人を喜ばせようとしなかったか、
ということを突きつけられる毎日である。

 面白さの極地・感動の極みというのは
結局のところ、技や新しさではなく
人間へ貢献しようという絶えざる情熱から来るものだろう。

 まだまだ完成は見えてこないけど、
プレイヤーのリアルに鋭く向き合っていきたいと思う。

面白い

  • 2017/08/04(金) 06:10:08

 音楽を作っていて改めて思うことは
最初の部分が死ぬほど大事。
特にゲーム音楽は頭しか聴かれないことも多いから
他のジャンルと比べてもなおさら重要になってくる。

 メロディーから入るなら、
頭の2小節でどれほどのものか判断されるし、
そこからの流れはそれに集約されていると期待される。

 イントロから入るものは、
適当に作ったかどうかが一発でバレてしまう。
早い話が1秒ぐらいで「次の曲に行こう」と思われる。

 結局のところ、マンガもゲームも音楽も
頭の部分で大体が判断されうるというのは
全く変わらないことを不思議に思う。

 ただ、映画だけはちょっと別だと感じる。
あれは1時間半ほど部屋の中に閉じ込めるから
多少立ち上がりが鈍くても許されるところがある笑

 まぁそれはいいんだけど、要するに
自分が作ったメロディーの頭を聞いて
それに沿って無理せず作っていきたい、と
こういうことが言いたかった。



 人それぞれではあるけど、自分の場合は
とにかくシンプルに、素朴に作っていきたい。

 また、すぎやまこういち先生が
「音楽は心の応援団、タイムマシン、貯金箱」と申されたように、
自分も全く同じところを目指していきたい。

 ドラクエ序曲を聴くと、どれほど苦しかった思い出も
人生の誉れの一幕と感じられるように
そういう曲を作っていきたいのである。

 ドラクエ11「過ぎ去りし時を求めて」にあやかって言えば
マルセル・プルーストの「失われた時を求めて」の冒頭で
紅茶に浸したマドレーヌが記憶を呼び起こしたような、
そんな感じの曲を作っていくことが目標。

 ただ、自分の場合はマドレーヌではなく
おにぎりのような、そんな感じでありたい笑

 寿司とか懐石ではなく、おにぎりがいい。
それも高級な奴とか店の奴とかではなく、
土曜日にオカンが作ってくれたような奴。



 しかし、本当に不思議で面白いのは、
メロディーの頭2小節を聴いただけで
こう来てほしいな、という感覚が出てくること。

 この感覚ははどちらかというと、
リズムに起因するところが大きいように思える。

 仮に旋律の動きがほとんどなくても
恐らくは次への期待が出てくると思うと
リズムが持つ力というのは予想より遥かに
重要なのかもしれない。

迷ったらシンプルに!

  • 2017/08/02(水) 15:13:46

 だんだん曲の作り方がわかってきた……
本当、何というか……
アップロードしないで良かったと思うことの連続だ……。

 ようやくコードと旋律の関係が見えてきたというか
「あっ!みんなこんな感じで作曲していたのか!」
みたいなことがわかってきた。

 とりわけ副旋律(メロディーの裏にあるメロディー)に関して
盛り上げ方という意味で大いなる勘違いをしていた。

 副旋律は対旋律というよりも
リフの考え方で作ったほうがいいかもしれない。
それも、2小節ぐらいで。

 とにかく旋律感・和声感を出しながら
バックにうまく馴染ませるのは工夫が必要そうだけど
少なくとも「何にどう注力しないといけないのか」
ということはわかったから気が楽。

 こうなると一日一日が非常に短く感じる笑
じっくり音楽を作りたいけど、シナリオやドット絵も
大忙しだから手を抜けない!

 まぁとにかく、作っていけば完成はするので
一歩一歩着実に歩んでいこう。



 しかし、ドラクエ11の売上がヤバイ!
個人的には3DSとPS4の割合は
もっと3DS寄りになると思っていた。
それがまさか6:4ぐらいで収まるとは……。

 やはりみんなRPGはじっくり遊びたい、
という思いがあるのだろうか。
スマホゲーとの住み分けという意味でも。

 でもまぁ、これが看板タイトルだよなぁと
しみじみと思った。

 ゲーム業界のこれからを考えると
いかに看板タイトルを出せるクリエイターを育てられるかが
とても重要なことになるだろう……。

頭脳で作りすぎた

  • 2017/07/31(月) 06:10:12

 テーマの方向性を詰めようと思って色々と考えたけど、
振り返ってみれば頭脳で作りすぎたように思える。
一口で言えば、全ボツ。

 これがムダなプロセスだったかと言うと、そうではなく
考える時の方向性がだんだんと定まってきている
という実感はある。

 他人に対して「これこれこうだよね」と言うのは
自分の場合はあまり向かないように思う。
なんというか……勢いが死んでいるのがよくわかる。

 結局のところは、止めることのできない
自己否定との闘争こそがテーマになるだろう。
わかりやすい言い方をすれば、
自分のために作るということだろうか笑

 大人になると、そういうことに目を瞑れるようになるけど
あえてそれに挑んでいく過程をお話にしようという魂胆。



 その闘争を展開させられるのは、結局のところ
ひたすら主人公を掘り下げることだと思うと
白泉社社長、鳥嶋和彦氏が「とにかくキャラクタだ」と
言った理由がなんとなくわかる。

 話の中でのキャラクタの役割、
その立場の人間の役割で新しさを出せるのは
どう話を作るか、という発想でいくと
恐らくかなり難しい、できたとしても遠回りになる。

 結局のところ、キャラクタが何に苦しんでいるのか
それは何故なのか、どうすれば解消できるか、
これらを徹底的に突き詰めるのが一番手っ取り早いだろう。

 で、主人公には自分が抱えている自己否定を
同じく抱えてもらい、自分の代わりに冒険をしてもらうと……。

 そうすればキャラクタを考えつつ
テーマを突き詰めていくことができる……多分!

 少なくとも、自分のリアルが作品の中に
しっかりと反映されることは間違いない。
 
 「受け手はこういう状況だからこう思っているだろう」という
理詰めでいくと、あまり面白くないのは
自分に見えているリアルと食い違っている感じを
覚えるからだろう。



 そうそう、頭脳偏重というと語弊があり、
「え?主人公を掘り下げるのも頭脳でしょ?」
みたいに思われたかもしれないけど、
その作品に流れているリアルに対しての表現だった。

 リアルって何だよと思われるかもしれないけど、
この世界への認識というべきか……
まぁ、そういったものは頭脳で作るべきではなく
今の自分の視座をそのまま乗っけないといけないと、
そういうことが言いたかったのだ笑

ムカついた

  • 2017/07/28(金) 05:33:58

 ハッキリいってクソがつくほどムカつくことを言われた。
先方が言いたいことは違うらしいけど、
途中で遠回しに「お前には音楽は無理でしょ」
みたいなことを何度も何度も言われた。

 今でも死ぬほどムカついているし、
何よりも、人の可能性にケチをつけるヤツは
勝者を引きずり落とす負け犬とさえ思っているけど
どうしてそう思うか、今日ようやくわかった。

 とどのつまり、人が最も目撃したいもの、あるいは
最も大切に思うものは人間の可能性だからだろう。

 例えば、オリンピックなんてのは
日本選手が勝ったところで自分に銭が入る訳でもないし、
素晴らしいプレイを見て身辺が変わる訳でもない。

 しかし、選手のその姿を通して
人間の可能性に肉薄したい、という意識があるように思う。

 これは恐らくメディアに関しても
全く同じことが言えると確信している。

 ドラゴンボールなんていうのはまさにその典型例で、
悟空の戦いを通して人間の可能性を見たいのだろう。

 そして、その可能性への迫り方が
人間の根源的なものだからこそ世代が変わってもウケる。

 で、人の可能性を断ち切ろうとしたり、
バカにするようなヤツはこれを出せなくなる。
だから、ユーザーが求めるものは出しようがないし、
そうなると当然、小ヒットしかできない。



 ここで問題になるのは二点。
一つ、可能性と一口に言っても、どのような可能性を
再定義しなければならないか。
二つ、ゲームにおいてはどの角度から、あるいは
どのような点の可能性を掘り下げなければいけないか。

 ここらへんはじっくり詰めていくとしても、
主眼の方向性が見えただけでも気持ちは楽だ。

 ……まぁ、ムカつきはしているけど
収穫があったという意味ではまだ良かった。



 いや、それはいいんだけど、
音楽的なところに問題があるのは
ぶっちゃけ確かな事実だ笑

 何と言えばいいのか……
メロディーを作るのは楽しいんだけど、
伴奏をどうすればいいか、マジでわからねぇ。

 恐らく、音色の段階から
よくよく考え直さないといけないだろう。
音色を変えた時に、あれって思うほど
メロディーと伴奏が別れてくれない。

 ここがピコピコ音源で曲を詰めようとしていた人間の
泣き所だわな笑

 また、これが要するに打ち込みの問題なのか、
音色のチョイスの問題なのかとか
そういったこともよくわからない。
もっと言うと、伴奏側の問題か、メロディー側の問題かも。

 本当にわからないことだらけの中で
やっていく必要があるけど……
頑張るしかないよ!というのが結論になるわな。