FC2ブログ

ブリーフ牧場へようこそ!

  • 2030/01/01(火) 00:00:00

18禁RPG製作中  仮題「星屑のアルマ」
2018年内にα版を出すことを画策中。



前作

タイトル 「全滅 -ヒーロー悪堕ち-」
概要
 ・悪堕ちもの
 ・表紙、解説コミ53ページ
 ・フルカラーコミック形式
  (1ページ毎の表示を想定)
dlsite様
DMM様

何か連絡事項があれば
こちらのページより送信をお願いします。

要所

  • 2019/01/15(火) 19:24:48

 名作と言われる映画をいろいろと見て、
「このシークエンスはこれが出ていないといけない」
というのがおおよそ見えてきた。

 また、シークエンス同士の関連性というか、
出したモチーフをどう引っ張るべきか、
そういうことも何となしに感じている。

 ただ、本当に悩ましいことが一つある。

 OPの直後、セットアップと呼ばれるシークエンスで
何をどう出さないといけないかが全く体感できない。

 猫の本では主人公(最も変化する人物)の問題点と
テーマの提示と言われているけど、
その問題点とやらに対してのアプローチが死ぬほど難しい。

 時代感覚に取り残されるかどうかという意味でも、
構成上という意味でも、軽視できない要所だと思うけど
ここについて触れている文章があまりない。

 ミッドポイント直後のシークエンスでも
セットアップ的なアプローチが求められるからこそ、
どうしてもおざなりにはできない。

 とにかく必死こいて確信を持って作れるよう、
勉強し続けるしかないだろう。

新年

  • 2019/01/01(火) 11:04:52

 今年もひたすら勉強の年にしたいけど、
シナリオの原則・機能に関しての勉強はそれなりに進んだから、
もう少し具体的な、製作のアプローチに関して掴みたい。

 シナリオを詰める段で、
「そもそも、どう取りかかればいいのか」と悩むことが多い。
考える時の方向性さえ見えてこないのだ。

 これに関しては、恐らくゲームシナリオと
映画・マンガシナリオでの、各キャラクタが持つ
役割・機能の違いが曖昧なことが原因だと思っている。

 映画的なアプローチで主人公を詰めていくと
明らかに味が落ちるのはわかるけれど、
じゃあ誰を基準に組み上げていけばいいのか?

 そこら辺の詰めが甘いから
各シークエンスで「キャラクタに何をぶつけるか」が
どうにも見えてこない。
当然、シナリオなんて作れるワケがないのだ。

 そういった意味で、今年と去年の勉強の違いは
ゲームというものにどれぐらい寄っていくか、
そこが大きなポイントになるかと思っている……。

 あとはもちろん、新作もボチボチ出さないと!笑
各キャラクタ、シナリオの流れはほぼ決まっているので、
年内という意味で心配はないと思う。

2018年を振り返り……

  • 2018/12/31(月) 10:37:09

 振り返ると、2018年は書いて書いて……というよりも
本や作品からの勉強を突き詰めた年であった。

 作っていく中で、わからないことをあぶり出して
ひたすら学び続けた一年、なんて言ってしまうか笑


 とにかく確信をもって作りたい。
受け手にどう影響を与えることが目的で、
何をどうすればそれが達成されるのか。

 そして、そもそもとして
自分は何を提供することができるのか……。

 欲を言えば勉強の時間がもっとみっちり欲しいけれど、
お金の関係で体験版はササッと出さないといけない。

 あまり気は進まないものの、
体験版を出してファンボックスであるとかを使い
お金を頂戴することも考えるべきか……。

 何にしても、何かを学ぶということに関しては
今年以上の年にしたい。

より厳密に

  • 2018/12/29(土) 07:45:41

 青い帯のSAVE THE CATを参考に
今作の「ストーリータイプ」に類似するものをちょっと見て、
その中でも近いもの、遠いもの……というか、
かなり細かいジャンルも、ほぼ把握できた。

 この作品ではこういうお話・キャラクタを期待してください、
こういうものが好みの人は楽しみにしていてください、
ということが語れるようになってきたのだ。

 自分だとか、作品というのが見えてきた今だからこそ、
これほどまでの遺産を遺してくれたのかとしみじみ思う。

 仮に自分の作品が「一口で言えばどういう作品か」
「どういうジャンルのお話なのか」がわからなければ
そもそもどうやって売り出せばいいのか。

 パッケージはありがちなものにせざるを得ないし、
決め文句は的外れなところにピントを合わせて……
早い話が、沈没していただろう。


 あとはひたすら同じジャンル、同じ指向性の作品を見て
「ジャンル特有のキモ」の掘り下げになるだろう。

 「これってなんか違うんだよなぁ」の「なんか」が
わかるまでは、いいもの悪いもの、見まくっていきたい。

ジャンル

  • 2018/12/13(木) 08:12:04

 自分がそもそも何を描きたいか、
ディテールをどう膨らませるか、
あるいは2幕に何を配置していくのか……。

 そこら辺が全く見えずアレコレ考えていたけど、
ことここに来てようやくわかった。
青い帯のSAVE THE CATがいかに威力を持つか。


 要するに、今自分が取り組んでいる作品の
ジャンルというものの理解ができていなかった。

 故に、自分が何を期待しているかもわからないし、
そもそも受け手が何を期待するのかもわからないのだ。
だから何を置けばいいのかも当然わからない。

 付け加えて、初手の事件を含むあらすじ……
作品紹介のページで書くあらすじに関して、
どう書けばいいかわからないどころか
「ログラインなんてしょうもないんじゃない?」
なんて思っていたのも、理由は同じだったのだ。

 自分の型というものがわからない人間に、
「これを期待してください、これを発展させます」
などと、言えるわけがないだろう。

 改めて、オレンジ色の帯の本で
なぜ一番最初の項目にログラインがあったのか、
なぜあれほどまでに重要だと強調されていたのか、
ひしひしと感じている……。

勉強はまだまだ必要だ

  • 2018/12/08(土) 15:12:41

 構成のお勉強を重ねて、ようやく相関性だとか
あるいは、連動している部分がうっすらと見えてきて
描くのが難しくなりがちな第一幕も
何をひっかかりに考えていけばいいのかわかってきた。

 ただ、じゃあ具体的にお話の展開をどうするか……
要するに、自分が何を描きたいのかというのが
とても曖昧であったので、どうにも詰まってくれなかった。

 そんなこんなで今日ようやく
どういった人を描きたかったのかが理解できたけど、
改めてゲームと映画・マンガのアプローチの違いを
よくよく考え直さないといけないな、と感じている。

当てられて

  • 2018/11/26(月) 00:21:46

 あしたのジョーを読んで、自分のキャラクタは
まだまだ成立には程遠いと感じている。

 あれほどのエネルギーだとか、
(表現は悪いかもしれないけど)情念は
もしかして戦後を生きた人間でないと
出せないのかとも悩んでいるのだ。

 結局のところ、これが人間であるとか、
あるいは、これが人生であるとかを
真っ直ぐに描くしかないのだろうか。

水満ちる時

  • 2018/11/16(金) 08:33:54

 どうせエロ同人をやるんだったら、
早くに作れて、すぐに売れそうなものではなく
作りたかったトップビューRPGで勝負をしようと思ってから、
ぼちぼち2年半ぐらいになるだろうか。

 当初はとにかくシステムを推そうと思っていたけど、
この世界の明日にとって必要なゲームを作るには
確実にシナリオの勉強が必要だろうと思い立つには
そう時間はかからなかった。

 最初に買ったシナリオの技法書、
「物語の法則」を注文したのが16年の9月13日。

 おおよそ2年と少し、シナリオの勉強や
社会的な修行をさせてもらって、色々なことがわかった。

 ただこの下積み時代もボチボチ終わろうか、
という風が吹いてきているのを感じる。


 今までずっと勉強したり考えたりしてきた
構成の是々非々、どこが力点で、
どことどこが、どう連動しているか……
それらの答えが、うっすらと見えてきている。

 何よりも、自分の製作でのアプローチ、
トップビューRPGにおけるリズムや他メディアとの差異が
なんとなしに感じ取れるようになってきた。

 ようやく最低限の基礎基本を身につけ、
自分だとか個性だとかを乗っけられる
地盤が固まってきたのだろうか。

 いずれにしても、ここからの数ヶ月の勉強は
焦らず落ち着いて詰めていきたい。

 自分のためだけに、のんびりと勉強できるなんて
どれほど貴重なのかは計り知れないのだし……。

演出

  • 2018/11/04(日) 17:30:56

 ぼちぼち手を動かす作業が見えてきたので、
音楽やグラフィックス……演出面について考えていた。

 ゲーム音楽についてはとにかく謎が多い。
考えれば考えるほど泥沼にはまっていく気がする。

 なので、音楽の原則的なことは当然踏まえつつ
FF6形式の、キャラクタのテーマを使い倒していくスタイル、
かつ、なるべくシンプルな曲を制作していくことにした。


 グラフィックスに関してはモノクロを考えていたけど、
それを研究する金銭と、これから公開しますという時に
プロモーション的な不利を埋められないので
「一応」カラーでいくことにしている。

 基本的にはカラーとモノクロであれば、
(正確には、リッチと抜きでは)前者の方が派手で
手にとってもらいやすいのは明確な事実……だろう。
最近の例で言えば、オクトパストラベラーだろうか。

 パッと見の華やかさで、アレを超えるモノクロを
今作れますかと聞かれたら、さすがに厳しい。

 それを鑑みると、
「研究すべきことは順序立てるべきだ」
というのが結論になるだろう。


 ただ、先月発売されたReturn of the Obra Dinnは
けっこうな注目株になった。

 アレは明確に作家性や作品のスタイル・筋立てに
ガッチリ噛み合っているように思える。

 あのレベルに行けるのであれば、
抜き・侘び寂びに通じる表現に踏み切っていいかと感じる。

 なんにしても、それは年単位は先の話になるだろう。