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ブリーフ牧場へようこそ!

  • 2030/01/01(火) 00:00:00

18禁RPG製作中  仮題「星屑のアルマ」
2017年、3月頃にα版出せたらいいな、ぐらいで進行中。
Twitterにて製作途中の絵を随時載せています。



前作

タイトル 「全滅 -ヒーロー悪堕ち-」
概要
 ・悪堕ちもの
 ・表紙、解説コミ53ページ
 ・フルカラーコミック形式
  (1ページ毎の表示を想定)
dlsite様
DMM様

何か連絡事項があれば
こちらのページより送信をお願いします。

うわ動いた!

  • 2017/10/13(金) 10:07:45

 ここ数ヶ月……いや、下手したら1年近くずっと
ものの作り方・作法をお勉強してきた。

 作っては「なんか違う」の繰り返しで
全く進展がなかったと言っていいけど、
ようやく昨日「あれ、チェーンが空回りしてる」と感じた。

 これはどちらかというと、
「やっとエンジンがかかった」と解釈してもらいたい。

 今まではエンジンやらタイヤやら、パーツの調整だとか
地図の確認でしかなかった。
エンジンがかかっている、なんていうのは錯覚で
前に進んでいるなんていうのは笑い話もいいところ。

 実際にモノが動くような状態ではなかったけど、
それもようやく終わった。

 そして最後の最後、空回りしていたチェーン、
お話を動かす力学の調整もガッチリハマった。

 今とにかく「動いている」という体感に驚いている。
これはハンドルの切り方を間違えたらヤバイと。



 だいぶ前に故・ブレイク・スナイダー氏の
SAVE THE CATシリーズを取り上げたけど、
この本の重みを今、改めて感じている。

 『逆襲』にて「変身マシーン」という表現があるが、
作家のエンジンというのは、これしかないと言い切れる。

 主人公は自分がどうなった先を見ようとしているのか?
(そして、その先にはどういった真実が横たわっているか)
これにどれだけの臨場感を持たせられるか。
これこそが作家の馬力であり、受け手が最も欲するところ。

 全てはこれの元で編成されなければならない。
構成も演出も世界観も何もかも、このためにあるだろう。

 もちろん、善悪の配置や各幕の変化の付け方など
細かいことは媒体により違うけど、根本はここに違いない。

 本当にようやく、この単純な事実を突き止めることができた。



 この1年……長くもあったし、短くもあったけど
今はとにかくハンドルの切り方を間違えないように。

 α1かα2になるかわからないけど、
体験版はシナリオ分量的に大体1/4ぐらいまで
作り込もうと思っている。

 とりあえずは、主人公の変化の旅路において
この地点に何が必要なのか、またここで
何を提示しなければならないかを詰めたい。

 ここさえ細かく決まれば、後はここに至るまでに
何を出さないといけないかの計算になる。

 しかし……実際に動き出したとしても
勉強勉強の連続で、あまり変わりはないな笑

ワールドマップに関して……

  • 2017/10/07(土) 23:09:01

 RPGにおいて、ゲームを進行させるためのギミックは
大きく分けて二つある。

 一つはボスを倒すという戦闘面、
もう一つは、どこどこへ行く・探す・見つけるという探索面。

 今回ゲームを作っていく上で、探索面を
どのように差別化していくべきかは見当がつかなかった。

 そもそも、探索がどうして面白いのか、
遊びのご先祖様は何に当たるのかわからなかったけど
この前ようやく見えた。これは双六に淵源がある。

 堀井雄二氏はライター時代から
双六の企画で人気を博していたゲーム性が高い人、と
評されていたけど、そこから引き継ぎできた部分は
間違いなくあると思う。



 ただ、いきなり双六だと言われても
納得はできないだろう笑

 マス目もなければダイスもないし、
エンカウントはどう捉えるの?という疑問も出るだろうし、
そもそも一人で遊ぶ双六とは?となると思う。

 細かい解釈はいずれ書くとして、とても重要な点は
・対戦相手が居なくなったこと
・全体図が最初には提示されないこと
だろう。

 これによって乱暴に「一人で遊ぶ双六」と呼べないぐらい
ゲーム性……何に関して面白さを感じるのか、が
変わっているように思える。

 とりあえずは早く早くに体験版か、
エロ要素を募集するためにα版を出したいと思う。

 自分が探索に関して何を考えているかは
その時にゲーム性で出せる……だろう。



 加えて、ワールドマップに対しての解釈も
自分の中でかなり変わってきた。

 多くのRPGがSFCあたりから
「マス目」を意識させないグラフィックスを目指してきたけど
ワールドマップに関しては、逆効果であるように感じる。

 内部のマップとかはさておき、ワールドマップはとにかく
世界の広さというものを推していく必要がある。

 当然、一つの画面の中により多くの面積が
入っている「ように見せかける」ことが重要になるけど、
そのためにはカメラを引く必要が出てくる。

 そして、引いている感じを出すためには
「マス目を意識させる」というのが最もよかった。

 試しにグーグルマップの航空写真を見てほしいけど、
山と街の境目は寄れば寄るほど滑らかさが必要になり、
引けば引くほど抽象的に、直線的に捉えることができる。

 カメラが引いて、縮尺が激しくなればなるほど
より抽象的に、マス目として捉えることができるようになる。

 1~4と、6・7でドラクエのマップに感じるものは
大きく異なるけど、これは恐らく
体感上の縮尺が違うことによると思う。

 好みはあるけど、個人的には前者の方が
より適していると感じる。



 あとはマップの細かい演出上のお話になるけど、
やっぱりドラクエの中では2の中盤までが一番好き。

 3以降は次の目的に行くまでの
マップ上のナビゲートが丁寧すぎるかなと感じる。

 2のマップの中盤までのプレッシャーのかけ方と
解決の仕方・誘導の方法は、かなり攻めているし
むしろなんでこれが続かなかったのかが気になる。



 マップの作り込みに関しては2から勉強するとして
現状の課題は報酬の出し方。

 報酬の種類は、戦闘面を強くするものなのか、
探索面を便利にするものなのか、
シナリオ面を補強するものなのか……。

 また、それは進行上どれぐらい重要なのか……。

 そこら辺の設定が非常に悩ましい。
取らなくてもいいよ、みたいな立ち位置のものって
プレイヤーからすると、取らないと損に感じる。

 ない方がマシだ、と言って、じゃあ必須にしようとしたら
今度は逆に押し付けがましくなるのでは?
というのもあるし……非常に悩ましい。

 ここからはディテールの調整みたいになっていくと思うので
あまり追い詰めすぎないように、ノンビリとやっていきたい。

いよいよネジが回りきる

  • 2017/09/30(土) 06:31:25

 先週からしばらくMinecraftを続けていたけど、
得られるものは得られたし、ボチボチ製作に
本腰を入れていこうと思う。

 何を得たかというと、メディアが
「ユーザーの心に何を起こさないといけないのか」
という根本的な一点。

 Minecraft内でこの土地にはあれをしよう、これをしようと
動き回っていたら、不思議なことに
現実世界に対しての視座が変わっていった。

 何の変哲もない、いつもと同じ田舎町が
まるで宝石箱のように見える。

 パッと見た……例えば、そこら辺にある電柱だとか
ちょっとした建物だとかのディテールが
めちゃくちゃ「面白い」。
こんな形をしているのか、と単純に感動する。

 何気ないものが素晴らしいものに、
もう価値がないと思っていたものが最高のものに、
そういう感動を提供しなければならない
ということを学べたことは非常に大きい。



 では、具体的に今作でどういったものへの感動を
復活させなければならないかと考えたけど……
やはりシナリオが絡む以上は、人間にまつわることに
焦点を絞るべきだと思う。

 そこを更に具体的に詰めていくと同時に
シナリオをどうやって運んで
プレイヤーの心を動かしていくか……。

 例えば、善をどうするか、悪をどうするか、
主人公とのそれぞれの距離感はどうするか、等々……。

 こういうことで悩む時は
偉大なる先駆者の作品から勉強するのが一番だけど、
色々研究した結果、それぞれの媒体によって
バシッと来るものが大きく異なることがわかった。

 だからこそ、何から勉強したかというのは
作品の味わいに大きな影響を与えるように思うし、
何から勉強するかというのは大いに悩まないといけない。



 個人的に、RPGシナリオが最も倣うべきは
少年マンガと戯曲・舞台脚本であるように感じる。

 詳しく語り始めると長くなるし、
まだまだ踏み込みが甘いので割愛するけど、
とりわけ後者は強調しておきたい。

 業界の人間が学んでいるのは、
主には映画・アニメ・マンガ、時折小説だろうけど
戯曲から学んでいる人は堀井雄二氏ぐらいだと思う。

 そして、シナリオ性を強く出して
生き残っている国内RPGはドラクエしかない。

 ドラクエをマネようと思ってもマネできなかったのは、
あの人の人間観・テキスト力もあるけど
何から勉強したのか、大本を辿らないから
という点もあるだろう……。

 なぜ国内の人気に限定されるのかとか
疑問はあるけど、間違いなくRPGシナリオは
ドラクエ・戯曲に未来を開く鍵がある。

 いまだ見ぬ可能性を求めて、
まずはリア王から読み始めている。
しっかり分析してRPGシナリオに取り込んでいきたい。
(当然だけど……ヤバイよ……ひとつひとつに感動する……
(しばらくしたらレビューを書くかも……

激動!

  • 2017/09/23(土) 09:39:06

 この一週間はシャレにならないほどの激動であった。

 結論から言うと、ウルティマ・ドラクエライクな見下ろし型は
凄まじい世界の広がりを提供してくれると感じた……。

 というのも、どうやって探索を楽しんでもらうかを考える時、
なぜか幼少の頃、ドラクエ5を持っているにも関わらず
FC版ドラクエ2をちょこちょこ遊んでいたことを思い出した。

 改めてやっても発見なんてないのでは、と思いつつも
「全く何も知らなかった幼少の気分」に帰って遊んだら
もう凄まじい広がりを感じる!

 最初にローレシア城を出た時、ぞっとするぐらい感動して、
そこから大陸を歩いてまた感動した。
ハッキリ言って死ぬほど面白い。
ぶっちゃけ、歩いているだけで十分感動するレベル。

 ただじゃあ、自分は何に感動しているのか、
ということを掘り下げようとすると途端に難しくなる。

 また、この感動はドラクエに限定することかどうか。
ドラクエに限定するとしたら、それは2のみなのか。

 難しい問題ではあるけど、
自分が最も感動を覚えるものを徹底的に噛み砕くことで
それを自分の作品の中にも落としていけるだろう。



 違うアプローチから踏み込んで言うと、
序盤のシナリオの見せ方とうまくマッチさせている。

 実はドラクエ2の序盤は今のゲームシナリオとは
少し見せ方が違っている。

 いつの間にかゲームは一直線型の見せ方になっていて、
この街が終わったら次の街、そこでイベントをこなしたら
次の町、そこでもイベントをやって……みたいな
見せ方が常套手段になった。

 そうではなく、ドラクエ2は船を手に入れるまでは
その大陸を探索する時の拠点を見つけ、
そこから各地へと遠征していく、という流れが基本になる。

 サマルトリアが拠点というとアレかもしれないけど、
次の大陸ではムーンペタが拠点というと、
あぁ言われてみれば、と思ってもらえるだろう。

 その関係で、ドラクエ2は以降のドラクエとは
マップ構造、チップの置き方が
多少違っているような体感を覚える。

 個人的には、この構造・マップが非常に面白い。
その世界におけるリアリティというか、
そういったものの立ち上がりを感じられるというか……。



 多少話がずれてくるけど、
移動が面白いと思われるメディアは恐らくゲームしかない。
マンガ・映画で主人公が移動するだけのシーンは
ほぼ確実にムダな要素になる。ホラーとかはさておき。

 それを考えると、今自分が思っている以上に
移動という要素を深く追求しなければならない。

 また、シナリオ・テキスト面で言えば
上で書いた構造もそうだけど、テキスト面で
主人公が無口であったり、輪郭をボカした表現は
ゲームならではだと感じる。

 どうも主人公のテキストに関して
書いては違うよなぁと消すのを繰り返していたけど、
これもどこかで「ゲームとしてどうなのか」
ということを感じていたのかもしれない。

 完全にノンテキストにはならないだろうけど、
どうやって主人公のテキストを起こしていくか、
プレイヤーが読むことになるかは
よくよく考えていきたい……。




 普通だったら話はここで終わるけど、
実はまた別の話がある笑

 昨日だったか一昨日だったか、マイクラを買った。
ハッキリ言ってヤバイ。
買った日付が曖昧になるレベルでヤバイ。

 ある種、コンピューターゲームの最初期から
「世界を広げる」ということが眼目にあったと思うけど、
その原点に立ち返った気分になる。

 マイクラは、その広げ方の幅がワイドなのが
とてもいいところであり、人によっては
難解になってしまうところでもある。

 自分にとって何が一番しっくり来るかを
自分自身で発見しないといけない。

 ただ、ある程度の目標は
不文律で存在しているので、
それを達成していくうちに掴めていくだろう。

 自分の場合は、土地に手を加える土木系が
一番面白いと感じる。

 それも、何かを削ったりして景観をよくしたり
利便性を追求するのではなく、
霊峰を増やしたりだとかして秘境を作っていくほうが
現実ではできない分、面白い。



 ドラクエをやり直したいし、
マイクラでは世界を広げたいし、
弟が3DSを貸してくれたからドラクエ11もやりたいし……
あ~バイトをやめたい!笑

 ここから体験版を出すまでは
ひたすら我慢の連続になりそうだ笑

具体的

  • 2017/09/16(土) 13:42:24

 色々と考えてきたけど、
具体的に詰めていかないと同じところを
ぐるぐる回っているような気分になる。

(具体的な話をせずにダラダラしてるって意味では
このブログの更新も似たようなもんだよなぁ笑)

 やはり結局のところは、
なぜあのタイトルが面白かったか、よりも
「どこに」面白さを感じていたのか、を反芻するべきだろう。

 そういう意味ではじっくり時間がほしい、
というのは正直なところ笑

 もし可能であれば、ガッツリと
ゲームについて話し合える人が欲しい……。

 まぁないものねだりをしてもしょうがないので、
今は自分の中でじっくり考えていきたい。



 そうそう、昔の文章をチラッと見た時
あまりのクオリティの低さに吐き気がしたので
近いうちに削除するかも……。

てんやわんや!

  • 2017/09/09(土) 06:38:52

 実はここ1ヶ月、人様の原稿を手伝うことになり
めちゃくちゃ忙しい生活が続いている。

 そんな中、紙に印刷した時どうなるかを見たけど、
形になるって面白いなぁと感じた……!
正直、機会があればオフ同人がやりたい笑

 やっぱり「手に取れる形になる」ってのは
ハチャメチャな強みだと思い直した。

 ちなみにクオリティは……
思った以上にトーンって大切なんだなと思った笑



 もちろん隙間を縫ってゲームについては
考え続けているし、かなり実ってきている。

 「なんか違うんだよなぁ」と思いながら
作っては潰してを繰り返した理由が
だんだんわかってきた。

 マンガとゲームでのシナリオの広げ方は
根本的に異なっている……けど、
多分これに関しては思考のプロセスを
1から説明しないとサッパリな表現になると思う。

 結果だけ表現すると、ゲーム特有の
話が大きくなればなるほどつまらなくなるアレを
克服できる鍵を見つけた。

 言い換えれば、ゲームシナリオは
何を追求するもので、
どういうプロセスを踏んでいく必要があるか、
それをわかってきたということだろう。

 あとはゲームとしてどう遊ばせるか。
ほぼほぼ固まっているけど、体感的には
まだ数回壊せると感じるので、煮詰めていきたい。



 試行錯誤していく中で強く思ったけど、
偉大なる先人は絶対に疑うべきではない。

 ゲームシナリオとしての必然性を考える時は
ドラゴンボールとドラクエ(あと映画)の比較研究が
めちゃくちゃ役に立った。

 もしもマンガ・ゲーム・映画それぞれで選ぶタイトルが
中途半端なものだったら、まだ迷っていただろう。

 また、ゲームとしての遊ばせ方という意味では
やはり故・横井軍平氏の言葉に立ち返った結果
閃くこと、わかることが非常に多かった。

 やはりこれも氏の言葉を
「でもアクションとRPGでは考え方が違うでしょ?」
みたいに疑ってたら、ダメだっただろう。

 これに関しては自分もゲームクリエイターの
はしくれではあるので、じっくりと文章に残したい。

 まぁ何にしても「偉大なる作品を残した人間」と
「自分の好みの作品を作った人間」は
明確に立て分けるべきだろう。
多分これが何よりも自分のためになる。

とびきりハードな思索

  • 2017/09/03(日) 00:03:20

 親・兄弟に聞いたり色々考えていく中で
レトロゲーム特有のあの視点が持つポテンシャルを
再び考え直している。

 どう表現すればいいのか悩んでいるけど、
ある種のキャラとの距離感というか、
プレイヤーの視点を考え直しているというか。

 やっぱりここから掘り下げるのは
ドラクエになりそうだ。

 ドラクエはイベントの組み方からして
明確に映画・マンガとは違ってくるので、
ゲームの強みみたいなものを掴んでいる。

 逆にドラクエ以外……FFとかその派生は
間違いなく映画・マンガの発想でイベントを組んでいるから
現在のような状況になっていくのだろう。

 これをどう言語化すればいいのかは掴み難いが……
端的に表現すれば、ゲームというのは
最も安定感があり、善悪・好き嫌いが
揺るがないものになるだろう。

 善悪の絶妙な分水嶺を発掘するのは
実写映画……それも、社会派に属するような、
そういうものに任せてしまったほうがいい。

 そう考えると「悪には悪の理由があって~」みたいなのが
まことしやかに言われ始めた時期と
RPGの凋落の時期が体感的に被っているのは
決して無視するべきことではないように思う。

 例えばの話、ドラクエ5において
ゲマにはこういう理由があって~
みたいに言われると、プレイヤーにとっては
「もっとむかつく」ことにしかならない。



 仮にこれから国産RPGの未来があるとするならば、
絶対的な善悪を提示しながら、
善悪を超えたものの提供ができるかどうかになるだろう。

 ある種、ゲームで「ブレるべきではないところ」と
「ブラしたほうが気持ちいいところ」が
だんだん掴めてきたと表現してもいいかもしれない。

 善悪・好き嫌い・強い弱い等々……
既存のメディアで緊張感を出すためにボカしてきたところは
ゲームにおいてはボカしてはいけない。
結局、劣化○○になってしまうから。

 今考えているのは、イベントの組み上げ方、
どこをどうボカしてプレイヤーに解決したい気持ちへと
導いていくか。

 うまく文章にまとまらないけど、
大体こういうことを考えている。

恐ろしい……

  • 2017/08/26(土) 06:46:10

 RPGの探索における問題点を色々と考えて
これなら解決できるのではないか、という閃きがあったが
これが良い発明であればあるほど
みだりに出す訳にはいかないと感じはじめている。

 というのも、ゲームにおける発明は
最初に出したもの勝ちではなく、
特許を取ったもの勝ちだから。

 ユーザーのことを一切考えずに
自分達の保身を図る手合いには
特許を絶対に握らせてはいけない。

 出し方という点をよくよく考えないといけないし、
資金繰りのために急いで体験版を出すのも
ちょっと考え直している。

 できれば早めに法律関係やらを
バックアップしてくれる人と組めたらいいけど……。

 まぁ何にしても、数カ月は
作り込みが続ける必要があるから
まだ考えなくていいのが救いか。



 一応まだまだ煮詰めたりないけど
どういったことを考えているかというと、
RPGが「一本道だ」と感じる部分を取っ払う方法。
でもシナリオはもちろん一本道。

 そんなこと可能なのかと思うかもしれないけど、
例えばクロノ・トリガーは終盤以外
完全なる一本道だけど、ドラクエの様に揶揄されない。

 言い換えれば、実際は同じ構造でも
そう感じるものとそうは感じないものがある。

 そこら辺の体感の差異を、
システムとして形にしようとしている。
加えると、非常にスッキリとした形で。

 現状はまだまだ萌芽という段階だけど
国産RPG史の転換点にできると思っている。
だからこそ特許にとてもこだわっているのだ……。

 転換点を作ったとて、どこかが独占してしまえば
個人制作や若手は全滅してしまい、発展しなくなる。
これだけは絶対に避けなければならない。

 結局のところ、ゲーム制作の門戸が解放されたら
得をするのはユーザーなので、閉じようとするものは当然
守る気概がない者も、ユーザーの敵になってしまう。
自分は絶対にそこを外したくはない。

直観

  • 2017/08/19(土) 06:20:14

 最近は、今までずっと考えてきたことが
だんだん体に染み込んできて
アレコレと理詰めでやらなくてよくなってきた。

 正確に言うと、何を考えるのが有意義で、
何を考えるのがムダ……どころか、作品の味を
落としていくのかが見えてきた。
中心軸が見えてきたと言い換えてもいいか。

 色々な作品を見てきて
どういう方向で直観を働かせるべきか、
ということを理解できてきたのが大きい。

 ただ、様々な作品それぞれに対して
コレはここがいいよね、あれはコレだよね、
などという風には思っていなくて
最終的にはドラゴンボールに行き着いた。



 断言していいけど、ドラゴンボールには創作の
凝縮されたエキス・原液みたいなものが凝縮されている。

 これは自分が勝手に言っている訳ではなくて、
何十年も前に連載終了した作品が
今も世界中で人気っていうことから
その事実は察するべきであったように思える。

 日本で、また海と時間を超えても求められている以上、
これはもう人間が本能的に求めているものを描いていると
そう腹をくくるまで時間がかかってしまったし、
今にして思えば本当にバカな時間を過ごしたと思う。

 クリエイターというのは自負があるものだから
あれほどシンプルかつ、わかりやすく描かれたものは
逆に低いもの、劣ったものと捉えるけど、
これはとんでもないことだ。

 自分自身で、人が求めているものを出せる可能性……
早い話、売れる可能性を潰してしまっている。

 このドラゴンボールという作品、悟空という存在の
凄まじさ、完成度の高さというものを語りたいけど
これはとても重要なことであり、
中途半端に形にすると、かえって人を遠ざけてしまい
むしろ多くの人を迷わせてしまうことになる。

 いつかこの凄さというものを
誰もがわかる形にして世に出したいと思う……。



 ただじゃあ、この凄さをゲームで流用できるかというと
実はほぼほぼ流用できる。

 作家の中での主人公の組み上げ方、
掘り下げ方というのは共通していると思うので
これは作品の確信に当たる部分と言っていい。

 対して、それをわかりやすく作品で表現するための
アプローチがマンガとゲームでは異なってくるから
そこからはジックリと考えないといけない。

 それこそ、RPGにおいて戦闘は
プレイヤーの体感にどういうプロセスを踏ませるか、
ということから考え直さないとダメだ。

 非常に難しい問題ではあるけど、
まぁいつも通り、無理せずのんびりとやっていきたい笑