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ブリーフ牧場へようこそ!

  • 2030/01/01(火) 00:00:00

18禁RPG製作中  仮題「星屑のアルマ」
2018年内にα版を出すことを画策中。



前作

タイトル 「全滅 -ヒーロー悪堕ち-」
概要
 ・悪堕ちもの
 ・表紙、解説コミ53ページ
 ・フルカラーコミック形式
  (1ページ毎の表示を想定)
dlsite様
DMM様

何か連絡事項があれば
こちらのページより送信をお願いします。

アホだった

  • 2018/05/27(日) 08:02:59

 作品に関して他人に話をしようとした時、
「あぁ、実に的外れだった」ということを感じとり
結局のところ何も言えなかった……笑

 早い話が、設定から入ろうとしていた、とでも
言えばわかりやすいだろうか。

 大事なのは他キャラがどういう対応をせざるを得ないか、
それによってプレイヤーはどうしたくなるか、
そういった点から出発することではないだろうか。

 設定から入るということは言い換えると、
他のキャラクタにとって「対応が必要ないこと」を
盛り込んでその気になってしまうとでも言えるだろう。

 どうでもいいことなのに行動を連鎖させる必要があるから
ムリがでてくるし、嘘くさくつまらない。

 理想を言えば、ポカに気づくタイミングを
もう1・2テンポは早めていきたい。

 考えた瞬間に的外れだと気づけるか、
考えた次の日に的外れだと気づけるか。

 それも経験しだいだろうか。
何にしても、今はとにかく下積みなのである。



 白泉社社長が作家の下積みについて
「連載をとるのにおおよそ3年かかる」と言っていて
体感的にまさしくそうだよなぁと思っている。

 確かゲームを作ろうと思い始めたのがおおよそ2年前。
ここから1年かけるとスタートラインに立つと考えたら
……その通りだよなぁとしみじみ感じる笑

 欲を言えばもう少し絞り出しの時期がほしいけど、
まぁ体験版を出してみての様子見、
ということになるだろうか。

 しかし、しばらく前のブログの
タイトル・書き出しを見て本当にめまいがした。
こんなバカがこの世に存在したのかと……。

 6月あたり入ったら本格的に削除していこうと思う。
恥ずかしいを通り越して体に不調が出てくる笑

キャラクタの深掘り

  • 2018/05/20(日) 19:58:19

 ゲームシナリオとしての方向性、その中において
キャラクタをどう振る舞わせるべきか考えたけど、
ようやく見えてきた。

 特にマンガとの差別化をどうするか考えていたけど、
大雑把に言って受け手の身の置きどころの違いが
色々な点にかかってくる点であると思う。

 あとはシークエンスで
何をどう積み立てていくかうっすら考えながら
ひたすらキャラクタを深掘りしていく作業がメインになる。



 キャラクタを掘り下げる作業に関しても
色々と考えてきたけど、やっぱりマンガ・ゲーム・アニメは
とにかく大量のスケッチ以外にはないだろう。

 キャラクタを視覚として見せる以上、
これが一番手っ取り早いはず。

 また、表面的にそのキャラクタがどう見えるかとか、
そういったものは筋立てがやってくれるから、
その裏にあるものを表現できないといけない。

 演技がある場合は役者に放り投げることになる。
演技がない場合は、描写力しかない。

 但し書きとしては、あるキャラクタを掘り下げるためには
「その人が向き合う人を描ける描写力」が必要ということか。
(多分これは思われる以上に重大でわかりづらいことだ!)

 それを読者に伝わる形として見せるために
ガッチリ組み上がったキャラクタデザインの上に
アニメは動画、マンガはコマ割りがあるのではないだろうか。
そして恐らく、ゲームの場合はモブの描写になる。



 そんなワケでひたすらスケッチを重ねていたけど、
やっぱり紙とペンはめちゃくちゃいい……。

 PD1560は価格・取り回しはいいんだけど
視差・ラグに関しては「デジタルだな」と思わせるものがある。

 お金貯めてcintiq pro欲しい~とか思ってたけど
視差・ラグという意味で言えばiPad Proの方がヤバそう。
っていうか、レビューを見る限りではヤバイ。

 夏にはベゼルレスの新型が出るらしいので
お金貯めて買いたいな~とか思うけど、
スケッチは紙とペンでできるから……笑

 線画だけはiPad proでやって塗りからはPD1560……
……っていうお金があるんだったら、
もう少し親兄弟にいい思いさせるべきではとも思う笑

げきハマり

  • 2018/05/11(金) 06:28:55

 世界樹4にいまさらながら大ハマリ中。

 ダンジョン構造が大幅に異なるので
味わい方に戸惑いを覚えたものの、
慣れてしまえばもうヤバイわな笑

 パーティーを一つの個として見るような育成感は、
やはり世界樹ならではと言えるだろうか。

(TCGではデッキテーマとなるレアカードがあったりするけど、
RPGではそういう必殺技はあまり見ない……。)

 低難易度が用意されていて驚いたものの、
適正レベルより大幅にレベルを上げる無双プレイをしたり
クリア後のダンジョンは遊ばないタイプからしたら、
むしろありがたい配慮であったように思える。

 ぼちぼちラストフロアも見えてきたし、
パーティーも理想の動きで回るようになってきたので
サクッとクリアして……5の世界へ行くか笑

 ちなみに、世界樹5とモンハンXXとドラクエ11が
積みゲーとして手元にある……笑

 重量級のゲームばかりなので、
ちょっと様子を見ながら消化していかないと
5月中には脚本に入れなくなってしまう笑



 ゲームの合間にちょこちょこ本を読んでるけど、
だんだん歯車が噛み合ってきた感じがある。

 あとはゲームとして、何が対立して
緊張感を生んでいるのかをキチンと見抜くことか。

 それを理解できてこそシークエンスを
どういった区切りにするか設計できるだろう。

 ちょっと意味がわからないと思うけど、
とにかくゲームが落ち着いたら文章にしたい笑

おおよそ

  • 2018/04/30(月) 00:37:13

 このシナリオを立ち上げる価値のある
……共有するに値する問題意識・問題点が
クッキリと明らかになった。

 そうなると、そこからうっすらと
キャラクタが存在するべき舞台も
どういった時代・どういった土地なのかも
ある程度は明らかになってくる。

 もちろんどういったキャラクタと
「対立せざるを得ないのか」というのも
なんとなくこうじゃないか、と見えてくる。

 好意的に見て4月末までは
ひたすら絞り出しの時期かなと思っていたけど
まぁ大体予想通りという感じになった。



 あとはなんというか……
ゲームとしてどう見せていくか。

 トップビューのRPGでしかできない、
あるいは他のメディアではやりづらいことは
一体何があるのかと考えている。

 考えるアプローチは色々とあるんだけど、
「あぁ、このキャラクターって内心は別なんだな」と
思わせるには、どうすればいいかとか
そういう方向性かなとは思っている。

 言葉にされないものにこそ
妙な真実味が宿るというと大仰だけど、
少なくとも現状の描写では平板すぎる。

 Aと言えばA以外を表現できていないか、
あるいは「いや、まさかな……」みたいな
いかにもな物しか出せない。



 加えて、ゲーム性をどう見せるか。
ぶっちゃけると、この二つが見えないと
シナリオなんて組みようがない。

 どういったシーンが効果的か、
あるいは、効果的に見せるには
どうしなければいけないかが見えないので……!

 ただ実はそこら辺も含めて、恐らく5月中には
脚本にガッチリ入れるとは思う。

 見えない見えない言ってきたけど、
臨界点に近づいているのは確信しているのだ。

薄暗さ

  • 2018/04/21(土) 23:55:36

 今、ゲーム部分をどうするかに関してとても悩んでいる。

 この前ちらっと雑魚戦はカットしようと言ったけど、
やはり「存在している」以上は、そこに必然性はあると思うので
うまくアップデートしていくべきだろう。

 早い話、楽しければ遊んでもらえる。
それが単調な反復作業だ、と言われるものであっても。
そんなこんなで、何が楽しくて何がつまらなかったか、
記憶を総動員して掘り返している。



 また、それと平行して悩んでいるのが
戦闘に付いて回る薄暗さをどう克服していくか。

 ザックリと言えば、勝ち負けが生殺与奪に繋がるものは
結果がどうなるにせよ、とても残虐なにおいが付いて回る。

 特に18禁の場合はかなり濃厚に漂うことになるので、
神経質にそういった点をクリアしていく必要がある。

 それに対しての解答とも言えるのは、
やはりポケモンの「めのまえが まっくらになった!」
ではないだろうか。

 仮に勝負に負けたとしても、悔しさとか涙を、
帽子を深くかぶってごまかしながら
ポケモンセンターに帰ることで全てお手打ちになる。
そういったポップさ、ライトさと真剣さが欲しい。

(作中で明記されているワケではないけど、
スマブラの描写を見ると、そういった感じではないかと思う。) 



 色々な話を聞くにつけ、
無関係に見える複数の問題点を掘り下げていくと、
どこか一点で交わるところがあるように思える。

 その一点を抑えればそれぞれの問題点が解決するどころか
今思っている以上の成果に繋がっていく閃き、
それをもって「アイデア」と呼ぶのではないかと思う。

 詳しいことはよくわからないが、横井軍平ゆかりの人物は
横井軍平展なるもののトークショーで
「アイデアが連鎖することを重視していた」と語っているので
先人の言葉にならうならば、そういったことではないだろうか。



 逆に言えば、戦闘に付いて回る残虐性と
雑魚戦への倦怠感というのは、根が同じだと
自分はそう思っているということでもある……。

 あるいはもしかしたら、RPGのシナリオにおける移動やら
展開のつなぎみたいなものも
そこら辺と繋がっているように、なんとなく思える。

 問題は、その掘り下げをどう行っていくかだけど、
まぁこれは正直……読書・思索の繰り返しになるだろうか。

 何にしても、主人公・ヒロインの欲求と連動するので
脚本を進めていくことと並行していくことになるだろう。

成長を感じた

  • 2018/04/14(土) 21:59:04

 久々に宝石を模写して、
あんまり昔と変わらないかなぁと思ったけど
見比べてみると成長したのがわかる。

 今にして見ると昔のヤツは雑すぎる。
特に線が明らかに雑なのがわかる。

 他には、もう少し踏み込んだ描写をすべきだと思うところを
ワリと見逃している感じもする。

 その時は頑張って描いたし、これ以上伸びるのかとか
そんなことを考えたけど、やっぱり人ってのは
成長するものなんだなと思った。

 目下の課題は、宝石の面をしっかり描きこんだ状態で
しっかりと統合性を出すことだろうか。

 面をガシガシ描きこんでいくほど
どうもバラバラな感じ……宝石って本当にこう光るの?
みたいな感じになってしまうのが難しい。

 もっとも、模写は自分ができないことをやる修行なので
そう感じなければいけないとも言えるんだけど……!



 シナリオの方は、体験版分のシナリオで流れ上
大切になるポイントが「どういう見せ場になるか」が
うっすらと見えてきた。

 同時に、どういったキャラクタがメインになるのかとか、
どういった敵が必要になるのかとか、
そういったこともうっすらと見えてきた。

 もうここまで来たら後は地道な積み重ね。
主人公がやりたいこと、同席したキャラクタのやりたいこと、
そこらをひたすら掘り下げながら、
一つ一つシーンを構築していく、という感じ。

 改めてOPを見返すと、やはり自分(別次元の視点)の
「急いで情報を出したい」という気持ちが先行していたので
これでもかとしつこく見返しながら、油断なく作っていきたい。

シナリオ展開

  • 2018/04/08(日) 19:36:47

 どうすればシナリオをより「自然に」展開できるか、
ということを悩んでいたけど、
結局はキャラクタの掘り下げが甘かったとわかった。

 というのも、展開に悩むということは
シーンが終わった時に
「キャラクタが何をしたいか」ということが
見えていないということなのである。

 テーマだとか構成の順番とか
そんなことを考えても「自然な」展開はでてこない。

 作家の介入によって展開させることはできても、
自分としてはそれは避けたいことである。



 ここで、じゃあ掘り下げるとはそもそもどういうことか、
何をすればそれができるのかが問題になる。

 色々と考えたけど、自問自答しないといけないことは
人様に聞くべきことと全く何も変わらないと思った笑

 本当につまらない(というと、語弊があるけど)
クローズドで答えやすい質問を
「あれ?」と思うような点が出てくるまで重ねていく。

 少しお硬い表現をするなら、
人間的矛盾だとか、人間的不合理、錯覚、
そういったものが見えるまでしつこく繰り返す。

 もうひたすらそれを繰り返して、
……って感じになるだろう。

 そこからの掘り下げがまたヤバイ難しさだろうけど
これはもう偉大なる先達・作家の作品を読み込むか、
周囲の人々にまみれていく中でしか学べないだろう。



 また、少し話がさかのぼることになるけど、
クローズドな質問を重ねていく中で
おっと思える点を見つけると言った。

 その前提として、そのキャラクタ・人物の印象が
作家の中で積み重なっていないといけない。

 それをどうやってためていこうか考えたけど、
恐らくマンガ・ゲームの場合は表情のスケッチになるだろう。
上半身まで入れちゃってもいいかもしれないけど。

 どちらにしても「思ったままに」描ける技量は
最低限必要となることは間違いない。

 対面への相手の感情の出し方によっては
アングルも多少は攻める場合もあるので、
できれば上半身360度は描けるようになりたい。

 もっとも、少年マンガのアクションシーンを描く……
という訳ではないし、背面を描くことは恐らくあまりないので
まずは上半身の右向き・左向きを
一枚一枚、薄紙を剥ぐようにやっていこう。

 最近ちょっとデザインに傾倒しすぎていて
こういったスケッチがおざなりだったことを
とても反省している。

 今にして思えば、この程度の掘り下げでは
キャラクタがまるで自立して動いているような展開など
できるわけがなかったのだ笑



 しかし、音楽の基礎トレも再開したけど
もう少し切り替えをうまくやるか、
時間の調整をしっかりしないと日常がパンクする!

 でもここで何かを切り落とすと
5年後、10年後、30年後に泣くことになるので
なんとかやっていかないといけない。

 とにかく日常化するまでは、
(こんな言葉は使いたくないけど……)
根性で持っていくしかない!笑

設定に頼らずいきたい

  • 2018/04/01(日) 20:18:19

 全体の構成を考えていく時に、
「この状況に置かれたキャラクタがどうしたくなるか」を
よく考えて作っていくのが自分なりの理想。

 できうる限り、作品世界の設定を
主人公が紐解くような構造・流れは廃していきたい。

 ただ、そうして作っていこうと思った時、
かなり早い段階で「落ち着いて」しまう笑

 それに対して対策を立てようとすると、どうしても
「主人公の預かり知らぬ設定」で
動かそうとしてしまうのが辛い。



 確かに主人公を動かすためには
一つの刺激として何かを放り込む必要があるだろう。

 言い方によっては設定という時もあるし、
場合によっては新しいキャラクタかもしれない。

 何にしても、どうにも「作家が」この世界を動かしている、
という感じがしてとても気持ちが悪い。

 作品世界を動かすのは当然主人公(か、悪役)であって、
作家の思惑で展開させるのは、
(自分は)とても冒涜的なことであると思っている。



 どうしたものかと色々と考えるけど、
恐らく多分、主人公を挑発するための試練が
きちんと放り込めていないからかと感じた。

 ……回りくどい言い方になってしまったけど、
「主人公が捉えていること」を
否定するような展開を放り込めていないかも、と。

 主人公が知らなかったことを放り込んで
さぁどうする?というような流れよりは
主人公の思惑を否定するような事実を放り込んで
さぁどうする?としたほうが、よりよいのかもしれない。


 
 裏を返せば、この時点で主人公は
目の前にいる人をどうしたいかという思惑が
全然把握できていないと言えるだろう。

 また、その人に対しての思惑の矛盾、
各人に対しての思惑の軋轢も形作れていない。

 まずはそれを形作るために
色々な人と出会わせることからだろうか。

 クリアのためにおおよそ20時間と、
長いように見えてわりと短くはあるものの
焦ってもしょうがないだろうか。

 それとも、やはり急激な展開で
序盤からガシガシプレッシャーをかけるべきだろうか。

 あと致命的に悩んでいる点は、
戦闘に関するトーンと言うか、
問題の解決方法がとても悩ましい。

 おおよそ体験版分の流れは見えているものの、
それでもまだまだ「飛び石」といったところか。
各シークエンスを詰めるのも大変そうだ。

いい本を買った

  • 2018/03/25(日) 09:41:35

 1週間ほど前に到着し、通しで読んだすぐその後
また読み返してしまうほど面白い技術書に当たった。

 「ハリウッド映画の実例に学ぶ映画制作論
BETWEEN THE SCENES」
という本で、英語の部分が示すとおり、
場面転換に焦点を当てて書かれた本。

 広く言えば、場面と場面を効果的につなげるテクニック、と
(一つ一つの場面を関係性の中で引き立てる、とも)
言うべきかもしれない。

 シーンの対比とか切り替えの効果はもちろんとして
「場所移動のカット」に関してもかなり触れている。

 ゲームにおける移動に関して悩んでいる身としては
棚からぼた餅というか、ウルトラ超ラッキーだった。

 もちろんこれがそのまま使えるワケではないけど……
何というべきか、読んでいる時にフと
考えを揺さぶられる本と言った方がいいかもしれない。

 上の表現だと誤解が出るかも知れない笑
良く言うと、こちらのクリエイションを刺激してくるような
啓示に溢れる良書であるのだ。



 ちなみに、脚本術の本ではなく、
もっと遠いところから眺めた時の
編集術の本と言った方がいいかもしれない。

 映画全体のリズムの中で
シーンの長さ・トーンに語る箇所もあるので
まちがいなく演出寄りとは言える。

 自分としてはそこら辺に関する本がほしかったので
ピッタリではあったけど、
「主人公をどう動かすべきなんだ!」とか
「誰と対決させるべきなんだ!」といった
そういった問いかけは、空振りに終わるだろう。

 とりわけリズムという点に触れている技術書は
意外とないので、かなり勉強になった。

 あと嬉しいのは、原著が出たのが2014年と、
ワリと最近なことだろうか。

 シーンの平均時間も今昔で語っていたり、
スマホ視聴を前提とした場合、どういうカットが増えるかとか
そういったことに関しても触れている。



 全体の大雑把な評価としては、とてもピンポイントかつ
「ほぼ誰も触れていない要素」だからこそ
この本は抑えると強いものになるかもしれない……。

 大体こういうのって有用性が認められると、
他の本で断片的にパクられることが多いけど
まぁそれは別の話だわな笑

 ああいうのは本当、中途半端に教えるぐらいだったら
元の本を教えてくれよという気持ちになるけど……
これもまぁ別の話としておこうか笑

 そういう意味でも、いつか自分が勉強した本を
レビュー含めてガッチリあげていきたい。

 プレミア付いてしまったものもあって、
技術書を買うのも命がけの時代になってしまったからこそ。



 しかし、ある程度……体験版分の1/3ぐらい作れたら
チャチャッとα版を公開したいという気持ちが強い。

 というのも、街に出すNPCをガッツリ募集したいのだ。

 昔は「そういうのってどうなの?」って思ってたけど、
今……ゲームの構造として、恐らく街の変化を描く際
人々の人間模様が必要になると考えている状況では、
とにかく乗り気な人を募集したい。

 こういうのこそ色々な本を読んで
そこから参照すればいいじゃんと思うかも知れないけど、
できる限り素朴な人を出したい
(そしてめちゃくちゃにしたい)と思っている。

 本に出るような人というのは、往々にして
「飛び抜けている」人なのは間違いないし、
素朴な人々を自分の頭や、周囲の人間で済ませるのは
やはり限度があるように思える。

 勝手に作品に出して勝手にメチャクチャにするのも
どうかと思うし、少なくとも会いに行こうと思えば
いくらでも会える距離感であるべきというのもあるけど笑

 ただ、一度募集し始めたら「やっぱナシで」とは言えないので
よくよく考えながら……まずはお話の足場、
体験版分の流れを組んでいきたい……。